Spyfall žaidimas – taisyklės

Spyfall žaidimas priskiriamas kortų žaidimams, nes jam reikalingos tik specialios šio žaidimo kortos. Taigi jis tinkamas žaisti ir ten, kur nėra vietos didžiulėms žaidimo lentoms. Kuo daugiau žaidėjų (daugiausiai 8), tuo smagiau. Žaidimo metu visi klausinėja klausimų, bandydami įvykdyti jiems paskirtą užduotį: šnipui – išsiaiškinti buvimo vietą ir neišsiduoti kas esi; kitiems žaidėjams – išsiaiškinti, kas yra šnipas ir leisti suprasti, kad juo esi ne tu.

Spyfall taisyklės

Apie žaidimą

Spyfall žaidimas susideda iš kelių trumpų raundų:

  • Kiekvieno raundo metu visi atsiduria tam tikroje vietoje (vienoje iš 30 galimų). 
  • Visados tarp žaidėjų būna vienas šnipas.
  • Ne šnipai, gavę korteles, sužino, kokioje vietoje jie visi yra ir kokį vaidmenį patys joje atlieka. 
  • Šnipo darbas yra išsiaiškinti buvimo vietą, o kitų žaidėjų – išsiaiškinti, kas yra šnipas.

Taigi, Spyfall žaidimas iš jūsų pareikalaus pastabumo, susikaupimo, budrumo bet didelių pastangų neišsiduoti.

Žaidimo rinkinys: Žaidimo komponentai

  • 240 kortų (30 rinkinių po 8 kortas);
  • 30 užspaudžiamų plastikinių maišelių;
  • žaidimo taisyklių knygelės (4 kalbomis)
  • žaidimo metu reikia sekti laiką, tačiau rinkinyje nėra tam skirto prietaiso. Tokiu atveju geriausia panaudoti telefone esantį chronometrą.

Dažniausiai užduodami klausimai

❓ Kiek žmonių gali žaisti Spyfall žaidimą?

Pagal originalias taisykles, Spyfall žaidimas pritaikytas nuo 3 iki 8 žmonių.

❓ Nuo kokio amžiaus galima žaisti Spyfall?

Spyfall žaidimas tinkamas žmonėms nuo 12 metų, nors jeigu nori, jį gali išbandyti ir šiek tiek jaunesni žaidėjai.

❓ Kiek trunka Spyfall žaidimas?

Dažniausiai užtruksite apie 45 minutes. Nors jo trukmė gali varijuoti dėl pasirinkto raundų kiekio bei jų trukmės.

Spyfall taisyklės

Žaidimo tikslai

  • Šnipo tikslas – iki sutartos raundo pabaigos išlikti nedemaskuotam arba nustatyti buvimo vietą;
  • Kitų žaidėjų tikslas – visiems bendrai sutarti, kas yra šnipas.

Pasiruošimas pirmajam raundui

Pirmiausia susirūšiuokite žaidimo kortas į rinkinius, kuriuos turi sudaryti septynios kortos vienodomis iliustracijomis ir viena šnipo korta (iš viso 30 rinkinių). Rinkinius sudėkite į atskirus maišelius. Kortos turi būti užverstos nugarėle į viršų, o šnipo korta padėta ant jų.  

Žaidimo taisyklių knygelės viduryje yra pavaizduotos visos galimos buvimo vietos. Geriausia būtų visiem atidžiai peržiūrėti jas dar prieš prasidedant žaidimui.

Pastaba: žaidžiant gali būti atversta ta vieta, tačiau šnipas nuolatos žvilgčiodamas gali nesunkiai išsiduoti. Galima naudoti kelias atverstas knygeles, jų yra keturios.

Vietų pavyzdžiai taisyklių knygelėje

Sudėkite visus užverstus maišelius ant stalo ar kitur, kur jums patogu. Maišelius galima dėti į dėžutę arba į nepermatomą maišą, tada nereikės rūpintis, kad kortos netyčia atsivers.

Spyfall žaidimas pradedamas

Raundo pradžia

Spyfall žaidimas susideda iš kelių raundų, kurių kiekį susitaria žaidėjai, dar prieš prasidedant žaidimui. Rekomenduojama pradėti nuo 5 raundų, trunkančių po 8 minutes.

Kiekvieno raundo pradžioje kortas dalina vis kitas žaidėjas. Pirmiausia pradeda tas, kuris atrodo labiausiai įtartinas. Jis ištraukia vieną atsitiktinį maišelį ir ištraukia kortas, jų neatversdamas. Nuo kortų krūvelės viršaus jis paima tiek kortų, kiek yra žaidėjų. Tada jas išmaišo ir išdalina visiems po kortą. Likusios kortos lieka neatverstos ir padedamos į šalį. Dalintojas taip pat dalyvauja žaidime, kaip ir visi kiti.

Visi pasižiūri į savo kortą, įsimena ir padeda užverstą priešais save. 

Kitą kartą dalintoju būna tas, kuris buvo šnipas, praeitame raunde. Jis analogiškai, kaip per pirmą dalinimą, ištraukia vieną maišelį, paima tiek kortų, kiek yra žaidėjų, jas išmaišo ir padalina visiems žaidėjams. 

Galite susitarti kiek laiko galima žiūrėti į korteles, ar kiek kartų žaidimo metu turite teisę žvilgtelėti į jas. Tačiau tai nėra nebūtina.

Žaidimo eiga

  1. Dalintojas nustato chronometrą ir Spyfall žaidimas prasideda.
  2. Dalintojas bet kuriam žaidėjui užduoda vieną klausimą, kreipdamasis į jį vardu: “Marta, pasakyk man…”. 
  3. Į klausimą atsakęs žaidėjas, užduoda klausimą kitam bet kuriam žmogui, išskyrus tą, kuris uždavė klausimą tau.
  • Klausimai paprastai būna susiję, su žaidimo vieta (neprivaloma, bet to nedarant, gali pasirodyti, jog esi šnipas). Galima užduoti tik vieną klausimą per savo ėjimą. Atsakymas gali būti bet koks. Kurio žmogaus ir kokio klausimo klausti pasirenkama pagal išgirstus klausimus ir atsakymus, siekiant išsiaiškinti ir įvykdyti savo užduotį.
  • Ne šnipo kortoje yra nurodyta ne tik vieta, bet ir vaidmuo, prieš žaidimą reiktų susitarti, ar bus laikomasi vaidmenų, ar žaidžiama be to (įdomiau žaisti, žinoma, naudojant vaidmenis). Nors parašyta tarkim “aktorė”, o jūs esate vyras, laikykite kad ten parašyta “aktorius”. Jei parašyta “studentas”, atsakydamas į klausimą, galite atsakinėti tarkim “oi tie senukai, tai…” , parodydami kad esate jaunas žmogus.

Žaidimo kortelės

Spyfall žaidimas - kortelių pavyzdžiai

Šnipo kortelė Šnipo kortelė

Raundo pavyzdys

Marta atrodo įtartiniausia, todėl ji išdalina kortas. Linas, Adomas, Marta ir Asta atsiduria kryžiuočių kariuomenėje. Tačiau Linas to nežino, nes jis yra šnipas. Adomas tampa riteriu, Marta –  ginklaneše, o Asta – lankininke. Linas bando neišsiduoti ir išsiaiškinti, kokioje vietoje jie yra, o kiti trys žaidėjai bando sužinoti, kuris yra šnipas.

Marta (kadangi ji buvo dalintoja), užduoda pirmąjį klausimą: “Asta, ar pameni kurioje jūroje mes vakar maudėmės?”. Asta natūraliai atsako: “Viduržiemio jūroje”. Šnipas Linas atkreipia į tai dėmesį ir masto, kad galbūt vieta yra paplūdimys arba piratų laivas. Kadangi Asta negali dabar klausti Martos, klausimą užduoda Adomui: “Adomai, kada mes gauname algas, mėnesio pradžioje ar pabaigoje?”. (Žaidėjai gali dėl keisto klausimo įtarti, kad Asta yra šnipas). Kadangi Adomas žino veiksmo vietą, į klausimą ramiai atsako: “Kas čia žino? Mums moka, kai to nori vadas.” Šnipui žodis vadas sukelia įtarimą, todėl jis pradeda svarstyti, gal jie yra karinėje bazėje ar povandeniniame laive. Tada Adomas užduoda klausimą Linui: “Linai, ką vakar davė pietums?”. Linas nežinodamas vietos išsisukinėja: “Kaip įprastai – bulvės, nieko ypatingo”. Kiti žaidėjai pradeda įtarti Liną, nes jie žino, kad kryžiuočiai bulvių nevalgė, nes jas Kolumbas atvežė tik po kokių 300 metų…

Raundo pabaiga

Raundas baigiasi vienu iš trijų variantų:

1. Baigiasi 8 minutės (ar kitas sutartas iš anksto raundo laikas)

Laikui pasibaigus, visi privalo pasakyti savo įtarimus, kas yra šnipas. Dalintojas paprašo balsuoti pagal laikrodžio rodyklę. Prieš balsavimą galima visiems pasitarti. Jei visi žaidėjai (išskyrus šnipą) balsuoją už tą patį žmogų (tikrąjį šnipą), tada jie laimi. Jei bent vienas žmogus (ne šnipas) balsuoja už kažką kitą, šnipas laimi.

Pastaba: prieš žaidimo pradžią galima susitarti, kiek žmonių gali suklysti: vienas, ar du. Svarbu kad dauguma atspėtų.

2. Žaidėjui kyla įtarimų

Bet kuris žaidėjas vieną kartą per raundą gali sustabdyti žaidimą ir paprašyti balsuoti. Tada jis turi pasakyti, kurį žmogų jis įtaria esantį šnipu. Jei visi balsuoja už tą patį žmogų, raundas baigiamas (net jeigu ir neatspėjo teisingai). Jei balsuota už skirtingus žmones, raundas tęsiamas.

Šį veiksmą naudinga daryti, nes jį inicijavęs žmogus, atspėjus, gauna papildomą tašką. Arba šnipas taip gali apgauti kitus žaidėjus, priversti suabejoti ne šnipu ir taip laimėti raundą. 

Šio balsavimo metu galima diskutuoti, tačiau nerekomenduojama, nes jei raundas bus tęsiamas, gali būti, kad išduosite šnipui daugiau detalių apie veiksmo vietą.

3. Šnipui pareikalavus

Šnipas gali bet kada sustabdyti žaidimą, parodęs savo kortą. Tada jis gali drąsiai žiūrėti į taisyklių knygą su vietomis, nes vistiek jau visi žino, kas jis yra. Taip jis bando spėti vietą, jei pasirinkimas teisingas – laimi šnipas, jei neteisingas –  kiti žaidėjai. 

PASTABA 

Raundą galima stabdyti tik vieną kartą – tarkim, jei žaidėjas buvo stabdęs raundą balsavimui dėl šnipo, tai šnipas jau nebegali jo stabdyti bandant atspėti vietą.

Po raundo kortelės atidedamos ir nebegali būti ištrauktos per kitus raundus.

Tikslai ir strategijos

  • Kadangi žaidėjų tikslas yra atspėti šnipą, jam neišduodant buvimo vietos, jie turi atsargiai klausinėti ir atsakinėti. Jeigu kuris nors žaidėjas užduos klausimą: “ką šiandien uždavė namų darbams?”, šnipas gali sustabdyti žaidimą ir iškart atspėti, kad jie yra mokykloje.
  • Tačiau žaidėjas negali atsakinėti ar klausinėti ir visai ne į temą, nes tada kažkas gali pagalvoti, kad jis yra šnipas ir per balsavimą dėl to pralaimėti.
  • Šnipas, kurio tikslas būti neatskleistam arba sužinoti buvimo vietą, turi atidžiai klausytis, analizuoti ir stengtis išsisukti, kai ateina metas jam klausti ar atsakinėti. Jei pamato, kad yra labai įtarinėjamas, gali rizikuoti stabdyti žaidimą ir spėti vietą, taip dar gaudamas šansą laimėti. 

Taškų skaičiavimas

  • Jeigu šnipas, sustabdęs žaidimą, atspėja vietą, to raundo metu jis pelno 2 papildomus taškus;
  • Kai po raundo balsuojama ir bent vienas žaidėjas (išskyrus šnipą), spėja neteisingai, šnipas pelno 2 taškus (nebent nutarta kitaip dėl atspėjusiųjų skaičiaus);
  • Jei po raundo balsuojama ir visi žaidėjai (išskyrus šnipą), atspėja teisingai, visi jie gauna po 1 tašką (nebent nutarta kitaip dėl atspėjusiųjų skaičiaus);
  • Kai sustabdžius žaidimą, visi pasirenka tą patį žmogų, tačiau tas žmogus nėra šnipas, tada šnipas pelno 2 papildomus taškus;
  • Jeigu sustabdžius žaidimą, visi atspėja šnipą, tada visi žaidėjai (išskyrus šnipą), gauna po 1 tašką + spėjimą inicijavęs žmogus gauna papildomai 1 tašką.
Pavyzdys: 

Šnipas sustabdė raundą ir atspėjo teisingai buvimo vietą –  jis gauna 2 taškus už atspėtą vietą ir dar 2 taškus už laimėtą raundą, iš viso 4 taškus; 

Baigėsi raundas, žaidėjai spėjo kas yra šnipas ir visi pataikė teisingai (išskyrus šnipą), visi ne šnipai gauna po 1 tašką;

Marta sustabdė raundą, pasiūlė balsuoti, visi nubalsavo kad Linas yra šnipas (šį kartą jis juo ir buvo), tai visi išskyrus šnipą gavo po 1 tašką, o Marta 2 taškus.

Spyfall žaidimas baigiamas

Žaidėjas, kuris po sutarto raundų kiekio surenka daugiausiai taškų –  laimi. Žaidime gali būti ir keli laimėtojai, jeigu jie surenka vienodą taškų skaičių.