Spyfall - Pravila

Spyfall je razvrščen kot za igre s kartamisaj so za igro potrebne le posebne kartice. Zato je primerna tudi za igro, kjer ni prostora za veliko igralno ploščo. Več kot je igralcev (največ 8), večja je zabava. Med igro vsak postavlja vprašanja in poskuša izpolniti nalogo, ki jo je dobil: za vohuna je to, da ugotovi, kje ste, in ne razkrije, kdo ste; za druge igralce je to, da ugotovijo, kdo je vohun, in da jasno pokažejo, da to niste vi.

Pravila Spyfall

O igri

Spyfall je sestavljen iz več kratkih krogov:

  • V vsakem krogu se vsi znajdejo na določenem mestu (na enem od 30 možnih mest). 
  • Med igralci je vedno en vohun.
  • Ne gre za vohune, ki dobijo karte in ugotovijo, kje so vsi in kakšno vlogo imajo pri tem. 
  • Naloga vohuna je, da odkrije lokacijo, naloga drugih igralcev pa je, da ugotovijo, kdo je vohun.

Zato bo Spyfall od vas zahteval, da ste pozorni, osredotočeni in budni, vendar se morate potruditi, da se ne izdate.

Nastavitev igre: Sestavni deli igre

  • 240 kart (30 kompletov po 8 kart);
  • 30 plastičnih vrečk, ki jih je mogoče ponovno zapreti;
  • Pravila igre (4 jeziki)
  • Igra zahteva merjenje časa, vendar v kompletu za to ni nobene naprave. V tem primeru je najbolje uporabiti štoparico v telefonu.

Pogosto zastavljena vprašanja

❓ Koliko ljudi lahko igra Spyfall?

Spyfall temelji na izvirnih pravilih in je prilagojen 3 do 8 oseb.

❓ Koliko let lahko igram Spyfall?

Spyfall je igra za ljudi od 12. leta starosti, čeprav jo lahko po želji preizkusijo tudi nekoliko mlajši igralci.

❓ Kako dolgo traja Spyfall?

Običajno traja približno 45 minut. Trajanje se lahko razlikuje glede na število krogov in njihovo dolžino.

Pravila Spyfall

Cilji igre

  • Cilj vohuna je, da do konca dogovorjenega kroga ostane neodkrit ali najden;
  • Cilj ostalih igralcev je, da se dogovorijo, kdo je vohun.

Priprava na 1. krog

Najprej razvrstite igralne karte v komplete po sedem kart z enako sliko in eno vohunsko karto (skupaj 30 kompletov). Komplete položite v ločene vrečke. Karte morajo biti obrnjene z licem navzgor, vohunska karta pa mora biti položena na njih.  

Vse možne lokacije so prikazane na sredini knjige pravil. Najbolje bi bilo, če bi jih vsi pred začetkom igre natančno pregledali.

Opomba: igra lahko razkrije kraj, vendar se vohun zlahka izogne temu, da ves čas pokuka. Na voljo so štiri knjižice za uporabo z več odprtimi knjigami.

Primeri mest v pravilniku

Vse vrečke položite na mizo ali kamor koli, kjer vam je to priročno. Vrečke lahko položite v škatlo ali nepregledno vrečko, tako da vam ni treba skrbeti, da bi se kartice slučajno odprle.

Spyfall začenja

Začetek kroga

Spyfall je sestavljen iz več krogov, o katerih številu se igralci dogovorijo pred začetkom igre. Priporočljivo je začeti s petimi krogi po 8 minut.

Na začetku vsakega kroga karte razdeli drug igralec. Prvi začne tisti, ki je videti najbolj sumljiv. Izvleče eno naključno vrečko in odstrani karte, ne da bi jih obrnil. Z vrha kupčka vzame toliko kart, kolikor je igralcev. Nato jih premeša in vsakemu igralcu razdeli eno karto. Preostale karte ostanejo neodprte in se odložijo na stran. Pri igri sodeluje tudi delivec in vsi ostali.

Vsak si ogleda svojo karto, si jo zapomni in jo položi z licem navzdol pred sebe. 

Naslednjič je delivec tisti, ki je bil vohun v prejšnjem krogu. Tako kot v prvem krogu izvleče eno vrečko, vzame toliko kart, kolikor je igralcev, jih premeša in razdeli vsem igralcem. 

Dogovorite se lahko, koliko časa lahko gledate karte ali kolikokrat jih lahko pogledate med igro. Vendar to ni potrebno.

Napredek v igri

  1. Delivec nastavi štoparico in igra Spyfall se začne.
  2. Delilec postavi eno vprašanje kateremu koli igralcu in ga nagovori z njegovim imenom: "Marta, povej mi...". 
  3. Igralec, ki odgovori na vprašanje, postavi vprašanje komu drugemu kot osebi, ki vam je zastavila vprašanje.
  • Vprašanja so običajno povezana z lokacijo igre (ni obvezno, vendar če jih ne boste zastavili, boste morda videti kot vohun). V vsakem krogu lahko postavite le eno vprašanje. Odgovor je lahko poljuben. Izbira osebe, ki jo boste vprašali, in vprašanja temelji na vprašanjih in odgovorih, ki ste jih slišali, da bi razjasnili in opravili svojo nalogo.
  • Na kartici, ki ni vohun, ni navedena le lokacija, ampak tudi vloga, pred igro pa se je treba dogovoriti, ali se bodo vloge upoštevale ali ne (seveda je bolj zanimivo igrati z vlogami). Čeprav na kartici piše "igralka", vi pa ste moški, upoštevajte, da na njej piše "igralec". Če piše "študent", lahko v odgovor na vprašanje rečete "oh, ti stari ljudje, to je ...", da pokažete, da ste mlada oseba.

Igralne kartice

Spyfall - vzorčne kartice

Vohunska kartica Vohunska kartica

Primer kroga

Marta je videti najbolj sumljiva, zato razdeli karte. Linas, Adam, Marta in Asta se znajdejo v križarski vojski. Toda Linas tega ne ve, ker je vohun. Adam postane vitez, Marta orožnik, Asta pa lokostrelka. Linas poskuša ohraniti svojo skrivnost in ugotoviti, kje so, medtem ko drugi trije igralci poskušajo ugotoviti, kdo je vohun.

Marta (ker je bila prodajalka) postavi prvo vprašanje: "Asta, ali se spomniš, v katerem morju smo včeraj plavali?". Asta seveda odgovori: "Sredozemsko morje". Vohun Lin jo na to opozori in predlaga, da gre morda za plažo ali piratsko ladjo. Ker Asta zdaj ne more vprašati Marte, vpraša Adama: "Adam, kdaj dobimo plačo, na začetku meseca ali na koncu?". (Igralci lahko zaradi nenavadnega vprašanja posumijo, da je Asta vohunka). Ker Adam pozna okolje, na vprašanje odgovori mirno: "Kdo ve? Plačilo dobimo, ko poveljnik tako želi." Vohunčku je beseda "poveljnik" sumljiva in se začne spraševati, ali so v vojaški bazi ali na podmornici. Potem Adam vpraša Lina: "Lin, kaj si imel včeraj za kosilo?" Linas, ki ne ve, kje je, se izmakne: "Krompir kot ponavadi, nič posebnega." Ostali igralci so do Linasa sumničavi, saj vedo, da križarji niso jedli krompirja, ker ga je Kolumb prinesel šele kakšnih 300 let pozneje ...

Konec kroga

Krog se konča na enega od treh načinov:

1. 8 minut (ali drug vnaprej dogovorjen čas kroga) se izteče

Na koncu vam mora vsakdo povedati, koga sumi, da je vohun. Delilec zahteva glasovanje v smeri urinega kazalca. Pred glasovanjem se lahko posvetuje z vsemi. Če vsi igralci (razen vohuna) glasujejo za isto osebo (pravega vohuna), potem ta zmaga. Če vsaj ena oseba (ne vohun) glasuje za nekoga drugega, zmaga vohun.

Opomba: Pred začetkom igre se lahko dogovorite, koliko oseb lahko naredi napako: ena ali dve. Pomembno je, da večina ugiba.

2. Igralec je osumljen.

Vsak igralec lahko enkrat na krog ustavi igro in zahteva glasovanje. Nato mora povedati igralcu, za katerega sumi, da je vohun. Če vsi glasujejo za isto osebo, je krog končan (tudi če niso pravilno ugibali). Če se glasuje za različne osebe, se krog nadaljuje.

To dejanje je koristno, saj oseba, ki ga je sprožila, prejme dodatno točko, če ga ugiba. Druga možnost je, da vohun prevara druge igralce, da podvomijo, da ni vohun, in tako zmaga v krogu. 

Razprava je med tem glasovanjem dovoljena, vendar ni priporočljiva, saj lahko vohun v nadaljevanju kroga izve več podrobnosti o lokaciji.

3. Ko to zahteva vohun

Vohun lahko kadar koli ustavi igro tako, da pokaže svojo karto. Nato lahko mirno pogleda v knjigo pravil z mesti, saj vsi tako ali tako že vedo, kdo je. Tako poskuša uganiti lokacijo, če ima prav, zmaga vohun, če se zmoti, zmagajo drugi igralci. 

OPOMBA 

Krog je mogoče ustaviti samo enkrat - če je na primer igralec ustavil krog zaradi glasovanja vohuna, mu ta ne more več preprečiti, da bi uganil lokacijo.

Po koncu kroga se karte zavržejo in jih v naslednjih krogih ni mogoče vleči.

Cilji in strategije

  • Ker je cilj uganiti vohuna, ne da bi razkrili njegovo lokacijo, morajo biti igralci previdni pri spraševanju in odgovarjanju. Če igralec postavi vprašanje "Kaj si danes naredil za domačo nalogo?", lahko vohun ustavi igro in takoj ugiba, da je v šoli.
  • Vendar pa igralec ne sme odgovarjati ali postavljati vprašanj, ki so popolnoma izven teme, saj bi lahko kdo mislil, da je vohun, in izgubil glas.
  • Vohun, katerega namen je ostati nerazkrit ali izvedeti lokacijo, mora pozorno poslušati, analizirati in se poskušati umakniti s poti, ko je treba vprašati ali odgovoriti. Če vidi, da je zelo sumljiv, lahko tvega prekinitev igre in ugibanje lokacije, s čimer ima še vedno možnost za zmago. 

Točkovanje

  • Če je vohun, zaustavitev igreČe igralec ugiba lokacijo, v tem krogu dobi 2 dodatni točki;
  • Ko po krogu se glasuje in vsaj en igralec (razen vohuna) napačno ugane, vohun dobi 2 točki (razen če je zaradi števila ugibanj odločeno drugače);
  • Če po krogu glasuje se in vsi igralci (razen vohuna), ki pravilno ugibajo, prejmejo po 1 točko (razen če je zaradi števila ugibanj odločeno drugače);
  • Ko ko se igra ustavi.če vsi izberejo isto osebo, vendar ta oseba ni vohun, dobi vohun 2 dodatni točki;
  • Če ko se igra ustavi.če vsi uganejo vohuna, vsi igralci (razen vohuna) dobijo 1 točko + oseba, ki je uganila vohuna, dobi dodatno 1 točko.
Primer: 

Vohun ustavi krog in ugiba pravilno lokacijo - za ugibanje lokacije dobi 2 točki, za zmago v krogu pa še 2 dodatni točki, skupaj torej 4 točke; 

Na koncu kroga igralci uganejo, kdo je vohun, in vsi pravilno zadenejo (razen vohuna), vsi, ki niso vohuni, dobijo 1 točko;

Marta je prekinila krog, prosila za glasovanje, vsi so glasovali, da je Linas vohun (tokrat je bil), zato so vsi razen vohuna dobili 1 točko, Marta pa 2 točki.

Spyfall je končan

Zmaga igralec, ki ima po dogovorjenem številu krogov največ točk. V igri Zmagovalcev je lahko več, če imajo enako število točk.