Spyfall - Regole

Spyfall è classificato come per i giochi di cartepoiché richiede solo carte speciali per il gioco. È quindi adatto anche per giocare dove non c'è spazio per un grande tabellone. Più sono i giocatori (massimo 8), più il divertimento aumenta. Durante il gioco, ognuno fa domande per cercare di portare a termine il compito che gli è stato assegnato: per la spia, si tratta di scoprire dove si trova e di non rivelare chi è; per gli altri giocatori, si tratta di scoprire chi è la spia e di far capire che non è lei.

Regole di Spyfall

Informazioni sul gioco

Spyfall consiste in diversi brevi round:

  • A ogni turno, tutti finiscono in un determinato posto (uno dei 30 possibili). 
  • C'è sempre una spia tra i giocatori.
  • Non sono le spie a prendere le carte e a scoprire dove sono tutti e che ruolo hanno. 
  • Il compito della spia è scoprire la posizione e quello degli altri giocatori è scoprire chi è la spia.

Quindi Spyfall vi richiederà di essere attenti, concentrati e vigili, ma di sforzarvi di non tradirvi.

Set di gioco: Componenti del gioco

  • 240 carte (30 serie di 8 carte);
  • 30 sacchetti di plastica richiudibili;
  • libri di regole del gioco (4 lingue)
  • Il gioco richiede il cronometraggio, ma nel set non è presente alcun dispositivo per questo. In questo caso, è meglio usare il cronometro del telefono.

Domande frequenti

Quante persone possono giocare a Spyfall?

Basato sulle regole originali, Spyfall è adattato da Da 3 a 8 persone.

A che età posso giocare a Spyfall?

Spyfall è un gioco per persone da 12 anniAnche se i giocatori più giovani possono provarlo, se lo desiderano.

Quanto dura Spyfall?

Di solito ci vogliono circa 45 minuti. Anche se la durata può variare a seconda del numero e della lunghezza dei turni.

Regole di Spyfall

Obiettivi del gioco

  • L'obiettivo della spia è quello di non essere individuata o di essere localizzata entro la fine del turno concordato;
  • L'obiettivo degli altri giocatori è quello di accordarsi su chi sia la spia.

Preparazione al primo turno

Per prima cosa, dividete le carte da gioco in set di sette carte con grafica identica e una carta spia (30 set in totale). Mettete i set in sacchetti separati. Le carte devono essere a faccia in su e la carta spia deve essere posizionata sopra di esse.  

Tutte le posizioni possibili sono indicate al centro del regolamento. Sarebbe meglio che tutti li rivedessero con attenzione prima dell'inizio della partita.

Nota: il gioco può svelare il luogo, ma la spia può facilmente farla franca sbirciando tutto il tempo. Ci sono quattro libretti da utilizzare con più libri aperti.

Esempi di luoghi del regolamento

Mettete tutti i sacchetti sul tavolo o dove vi è più comodo. I sacchetti possono essere inseriti in una scatola o in un sacchetto opaco, in modo da non doversi preoccupare che le carte vengano aperte accidentalmente.

Il lancio di Spyfall

Inizio del turno

Spyfall consiste in diversi turni, il cui numero viene concordato dai giocatori prima dell'inizio della partita. Si consiglia di iniziare con 5 turni di 8 minuti ciascuno.

All'inizio di ogni turno, le carte vengono distribuite da un giocatore diverso. Quello che sembra più sospettoso inizia per primo. Estrae un sacchetto a caso e toglie le carte senza girarle. Dalla cima del mazzo prende tante carte quanti sono i giocatori. Le mescola e distribuisce una carta a ciascun giocatore. Le carte rimanenti vengono lasciate scoperte e messe da parte. Anche il mazziere è coinvolto nel gioco, come tutti gli altri.

Ognuno guarda la propria carta, la memorizza e la mette a faccia in giù davanti a sé. 

La volta successiva, il mazziere è quello che ha fatto da spia nel turno precedente. Come nella prima mano, estrae un sacchetto, prende tante carte quanti sono i giocatori, le mescola e le distribuisce a tutti i giocatori. 

Potete concordare quanto tempo potete guardare le carte o quante volte vi è permesso guardarle durante la partita. Tuttavia, questo non è strettamente necessario.

Progressi del gioco

  1. Il mazziere imposta il cronometro e il gioco Spyfall ha inizio.
  2. Il mazziere fa una domanda a qualsiasi giocatore, rivolgendosi al suo nome di battesimo: "Marta, dimmi...". 
  3. Il giocatore che risponde a una domanda fa una domanda a chiunque non sia la persona che l'ha posta.
  • Le domande sono di solito relative al luogo del gioco (facoltative, ma se non le fate, potreste sembrare una spia). Si può fare una sola domanda per turno. La risposta può essere qualsiasi cosa. La scelta di quale persona interpellare e di quale domanda porre si basa sulle domande e sulle risposte ascoltate, al fine di chiarire e portare a termine il proprio compito.
  • La carta non spia non indica solo il luogo ma anche il ruolo, e si dovrebbe concordare prima della partita se si seguiranno i ruoli o si giocherà senza (è più divertente giocare con i ruoli, ovviamente). Anche se c'è scritto "attrice" e voi siete un uomo, considerate che c'è scritto "attore". Se c'è scritto "studente", in risposta a una domanda, si può dire "oh quei vecchi, sono..." per dimostrare che si è un giovane.

Carte da gioco

Spyfall - carte campione

Scheda spia Scheda spia

Esempio di giro

Marta sembra la più sospettosa, quindi distribuisce le carte. Linas, Adam, Marta e Asta si ritrovano nell'esercito crociato. Ma Linas non lo sa perché è una spia. Adam diventa cavaliere, Marta armigero e Asta arciere. Linas cerca di mantenere il suo segreto e di scoprire dove si trovano, mentre gli altri tre giocatori cercano di scoprire chi è la spia.

Marta (visto che era lei a distribuire i soldi) fa la prima domanda: "Asta, ti ricordi in quale mare abbiamo nuotato ieri?". Asta risponde naturalmente: "Il Mediterraneo". La spia Lin lo fa notare e suggerisce che forse il luogo è una spiaggia o una nave pirata. Poiché Asta non può chiederlo a Martha, chiede ad Adam: "Adam, quando riceviamo lo stipendio, all'inizio del mese o alla fine?". (I giocatori potrebbero sospettare che Asta sia una spia a causa della strana domanda). Poiché Adam conosce l'ambientazione, risponde alla domanda con calma: "Chi lo sa? Veniamo pagati quando il comandante lo vuole". La spia è insospettita dalla parola "comandante" e inizia a chiedersi se si trovano in una base militare o in un sottomarino. Poi Adam chiede a Lin: "Lin, cosa hai mangiato ieri a pranzo?". Linas, non conoscendo il luogo, si sottrae: "Patate come al solito, niente di speciale". Gli altri giocatori sospettano di Linas, perché sanno che i crociati non mangiavano patate perché Colombo le ha portate solo circa 300 anni dopo...

Fine del turno

Il round si conclude in uno dei tre modi seguenti:

1. Scadono 8 minuti (o altro tempo prestabilito per il round).

Alla fine del tempo, tutti devono dire chi sospettano sia una spia. Il mazziere chiede di votare in senso orario. Tutti possono essere consultati prima di votare. Se tutti i giocatori (tranne la spia) votano per la stessa persona (la vera spia), vincono. Se almeno una persona (non la spia) vota per qualcun altro, la spia vince.

Nota: prima dell'inizio del gioco, si può concordare quante persone possono sbagliare: una o due. È importante che la maggioranza indovini.

2. Il giocatore è sospettato

Ogni giocatore può interrompere il gioco una volta per turno e chiedere una votazione. Deve poi dire al giocatore che sospetta di essere una spia. Se tutti votano per la stessa persona, il turno finisce (anche se non hanno indovinato). Se vengono votate persone diverse, il turno continua.

È utile fare questa azione perché chi l'ha iniziata riceve un punto extra se viene indovinata. In alternativa, la spia può ingannare gli altri giocatori facendogli dubitare che non sia una spia, vincendo così il round. 

La discussione è consentita durante questa votazione, ma non è consigliata, poiché se il round continua si possono fornire alla spia ulteriori dettagli sul luogo.

3. Quando una spia lo richiede

Una spia può fermare il gioco in qualsiasi momento mostrando la sua carta. A quel punto può tranquillamente guardare il regolamento con i luoghi, perché tanto tutti sanno già chi è. Quindi cerca di indovinare il luogo, se ha ragione la spia vince, se sbaglia vincono gli altri giocatori. 

NOTA 

Un round può essere interrotto solo una volta: ad esempio, se un giocatore ha interrotto un round per un voto di una spia, la spia non può più impedire al giocatore di cercare di indovinare il luogo.

Dopo un turno, le carte vengono scartate e non possono essere pescate nei turni successivi.

Obiettivi e strategie

  • Poiché lo scopo è indovinare la spia senza rivelare la sua posizione, i giocatori devono fare attenzione alle domande e alle risposte. Se un giocatore pone la domanda "cosa hai fatto per i compiti oggi?", la spia può interrompere il gioco e indovinare immediatamente che si trova a scuola.
  • Tuttavia, un giocatore non può rispondere o fare domande completamente fuori tema, perché in tal caso qualcuno potrebbe pensare che sia una spia e perdere il voto.
  • Una spia il cui scopo è quello di non farsi scoprire o di conoscere un luogo deve ascoltare attentamente, analizzare e cercare di togliersi di mezzo quando arriva il momento di chiedere o rispondere. Se si accorge di essere molto sospettoso, può rischiare di interrompere il gioco e indovinare la posizione, avendo così ancora una possibilità di vincere. 

Punteggio

  • Se una spia, fermare il giocoSe il giocatore indovina la posizione, ottiene 2 punti extra in quel turno;
  • Quando dopo il giro se viene effettuata una votazione e almeno un giocatore (oltre alla spia) indovina, la spia ottiene 2 punti (a meno che non si decida diversamente a causa del numero di indovinelli);
  • Se dopo il giro si vota e tutti i giocatori (tranne la spia) che indovinano ricevono 1 punto ciascuno (a meno che non si decida diversamente a causa del numero di indovinelli);
  • Quando quando il gioco è fermose tutti scelgono la stessa persona ma questa non è una spia, la spia ottiene 2 punti extra;
  • Se quando il gioco è fermose tutti indovinano la spia, tutti i giocatori (tranne la spia) ricevono 1 punto + la persona che ha iniziato l'indovinello riceve 1 punto extra.
Esempio: 

La spia ferma il round e indovina la posizione corretta: ottiene 2 punti per aver indovinato la posizione e altri 2 punti per aver vinto il round, per un totale di 4 punti; 

Alla fine del turno, se i giocatori hanno indovinato chi è la spia e tutti hanno colpito correttamente (tranne la spia), tutte le non spie ricevono 1 punto;

Marta ha interrotto il round, ha chiesto di votare, tutti hanno votato che Linas era una spia (questa volta lo era), quindi tutti, tranne la spia, hanno preso 1 punto e Marta 2 punti.

Spyfall è finito

Vince il giocatore con il maggior numero di punti dopo il numero di turni stabilito. Nel gioco Possono esserci più vincitori se hanno lo stesso numero di punti.