Spyfall - Regeln

Spyfall wird eingestuft als für Kartenspieleda es nur die speziellen Karten für das Spiel benötigt. Es eignet sich daher auch für Spiele, bei denen kein Platz für ein großes Spielbrett vorhanden ist. Je mehr Spieler (maximal 8), desto mehr Spaß macht es. Während des Spiels stellt jeder Fragen, um die ihm gestellte Aufgabe zu erfüllen: Der Spion muss herausfinden, wo er ist, und darf nicht verraten, wer er ist; die anderen Spieler müssen herausfinden, wer der Spion ist, und deutlich machen, dass er es nicht ist.

Spyfall-Regeln

Über das Spiel

Spyfall besteht aus mehreren kurzen Runden:

  • In jeder Runde landet jeder auf einem bestimmten Platz (einem von 30 möglichen Plätzen). 
  • Es gibt immer einen Spion unter den Spielern.
  • Es sind nicht die Spione, die die Karten bekommen und herausfinden, wo sie alle sind und welche Rolle sie dabei spielen. 
  • Die Aufgabe des Spions ist es, den Ort herauszufinden, und die Aufgabe der anderen Spieler ist es, herauszufinden, wer der Spion ist.

Spyfall verlangt von Ihnen also Aufmerksamkeit, Konzentration und Wachsamkeit, aber Sie müssen sich bemühen, sich nicht zu verraten.

Spielablauf: Spielkomponenten

  • 240 Karten (30 Sätze à 8 Karten);
  • 30 wiederverschließbare Plastikbeutel;
  • Spielregelbücher (4 Sprachen)
  • Das Spiel erfordert eine Zeitmessung, aber dafür gibt es keine Vorrichtung im Set. In diesem Fall ist es am besten, die Stoppuhr auf Ihrem Telefon zu verwenden.

Häufig gestellte Fragen

❓ Wie viele Personen können Spyfall spielen?

Spyfall basiert auf den Originalregeln und ist angepasst an 3 bis 8 Personen.

❓ Wie alt kann ich Spyfall spielen?

Spyfall ist ein Spiel für Menschen ab 12 Jahrenobwohl auch etwas jüngere Spieler es ausprobieren können.

❓ Wie lange dauert Spyfall?

Es dauert in der Regel etwa 45 Minuten. Die Dauer kann jedoch je nach Anzahl der Runden und deren Länge variieren.

Spyfall-Regeln

Ziele des Spiels

  • Das Ziel des Spions ist es, bis zum Ende der vereinbarten Runde unerkannt zu bleiben oder aufgespürt zu werden;
  • Das Ziel der anderen Spieler ist es, sich darauf zu einigen, wer der Spion ist.

Vorbereitung auf Runde 1

Sortieren Sie zunächst die Spielkarten in Sets von sieben Karten mit identischem Motiv und einer Spionagekarte (insgesamt 30 Sets). Legen Sie die Sets in separate Beutel. Die Karten müssen aufgedeckt sein und die Spionagekarte muss obenauf liegen.  

Alle möglichen Orte sind in der Mitte des Regelbuchs aufgeführt. Es wäre am besten, wenn jeder sie vor Beginn des Spiels sorgfältig durchlesen würde.

Hinweis: Das Spiel kann den Ort aufdecken, aber der Spion kann leicht damit durchkommen, die ganze Zeit zu spionieren. Es gibt vier Hefte zur Verwendung mit mehreren offenen Büchern.

Beispiele für Stellen im Regelwerk

Legen Sie alle Tüten auf den Tisch oder an einen anderen Ort, der für Sie geeignet ist. Die Tüten können in einer Schachtel oder in einem undurchsichtigen Beutel platziert werden, damit Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass die Karten versehentlich geöffnet werden.

Spyfall startet

Beginn der Runde

Spyfall besteht aus mehreren Runden, deren Anzahl von den Spielern vor Beginn des Spiels vereinbart wird. Es wird empfohlen, mit 5 Runden zu je 8 Minuten zu beginnen.

Zu Beginn jeder Runde teilt ein anderer Spieler die Karten aus. Derjenige, der am verdächtigsten aussieht, beginnt zuerst. Er zieht einen zufälligen Beutel heraus und nimmt die Karten heraus, ohne sie umzudrehen. Vom obersten Stapel nimmt er so viele Karten, wie es Spieler gibt. Dann mischt er sie und teilt jedem Spieler eine Karte aus. Die restlichen Karten bleiben ungeöffnet und werden beiseite gelegt. Auch der Geber ist am Spiel beteiligt, ebenso wie alle anderen.

Jeder schaut sich seine Karte an, merkt sie sich und legt sie verdeckt vor sich hin. 

Beim nächsten Mal ist der Geber derjenige, der in der vorherigen Runde der Spion war. Wie bei der ersten Runde zieht er einen Beutel heraus, nimmt so viele Karten, wie es Spieler gibt, mischt sie und verteilt sie an alle Spieler. 

Sie können vereinbaren, wie lange Sie sich die Karten ansehen dürfen oder wie oft Sie sich die Karten während des Spiels ansehen dürfen. Dies ist jedoch nicht unbedingt erforderlich.

Spielfortschritt

  1. Der Dealer stellt die Stoppuhr ein und das Spyfall-Spiel beginnt.
  2. Der Geber stellt jedem Spieler eine Frage und spricht ihn mit seinem Vornamen an: "Marta, sag mir...". 
  3. Der Spieler, der eine Frage beantwortet, stellt eine Frage an eine andere Person als die, die Ihnen die Frage gestellt hat.
  • Die Fragen beziehen sich in der Regel auf den Ort des Spiels (optional, aber wenn Sie das nicht tun, könnten Sie als Spion erscheinen). Du kannst nur eine Frage pro Runde stellen. Die Antwort kann alles sein. Die Wahl der Person und der Frage hängt von den Fragen und Antworten ab, die Sie gehört haben, um Ihre Aufgabe zu klären und zu erfüllen.
  • Die Nicht-Spion-Karte gibt nicht nur den Ort, sondern auch die Rolle an, und es sollte vor dem Spiel vereinbart werden, ob die Rollen befolgt oder ohne gespielt werden (es macht natürlich mehr Spaß, mit Rollen zu spielen). Auch wenn da "Schauspielerin" steht und du ein Mann bist, solltest du bedenken, dass da "Schauspieler" steht. Wenn da "Student" steht, kannst du auf eine Frage hin sagen: "Oh, diese alten Leute, das ist...", um zu zeigen, dass du ein junger Mensch bist.

Spielkarten

Spyfall - Musterkarten

Spionagekarte Spionagekarte

Beispiel für eine Runde

Marta sieht am verdächtigsten aus, also teilt sie die Karten aus. Linas, Adam, Marta und Asta finden sich in der Armee der Kreuzritter wieder. Aber Linas weiß das nicht, weil er ein Spion ist. Adam wird zum Ritter, Marta zum Waffenschmied und Asta zum Bogenschützen. Linas versucht, sein Geheimnis zu bewahren und herauszufinden, wo sie sind, während die anderen drei Spieler versuchen, herauszufinden, wer der Spion ist.

Marta (sie war diejenige, die das Geld verteilte) stellt die erste Frage: "Asta, weißt du noch, in welchem Meer wir gestern schwammen?". Asta antwortet natürlich: "Das Mittelmeer". Spy Lin weist darauf hin und schlägt vor, dass es sich vielleicht um einen Strand oder ein Piratenschiff handeln könnte. Da Asta Martha jetzt nicht fragen kann, fragt sie Adam: "Adam, wann bekommen wir unseren Lohn, am Anfang des Monats oder am Ende?". (Die Spieler könnten aufgrund der seltsamen Frage vermuten, dass Asta eine Spionin ist). Da Adam den Schauplatz kennt, beantwortet er die Frage ruhig: "Wer weiß? Wir werden bezahlt, wenn der Kommandant es will." Der Spion wird bei dem Wort "Kommandant" misstrauisch und beginnt sich zu fragen, ob sie sich auf einer Militärbasis oder einem U-Boot befinden. Dann fragt Adam Lin: "Lin, was hast du gestern zu Mittag gegessen?" Linas, der den Ort nicht kennt, weicht aus: "Kartoffeln wie immer, nichts Besonderes". Die anderen Spieler sind Linas gegenüber misstrauisch, denn sie wissen, dass die Kreuzfahrer keine Kartoffeln aßen, weil Kolumbus sie erst 300 Jahre später mitbrachte...

Ende der Runde

Die Runde endet auf eine von drei Arten:

1. 8 Minuten (oder eine andere vorher vereinbarte Zeit für die Runde) laufen ab

Am Ende der Zeit muss jeder sagen, wen er als Spion verdächtigt. Der Geber bittet um eine Abstimmung im Uhrzeigersinn. Jeder kann vor der Abstimmung befragt werden. Wenn alle Spieler (außer dem Spion) für dieselbe Person (den echten Spion) stimmen, haben sie gewonnen. Wenn mindestens eine Person (nicht der Spion) für eine andere Person stimmt, gewinnt der Spion.

Hinweis: Vor Beginn des Spiels kann vereinbart werden, wie viele Personen einen Fehler machen dürfen: einer oder zwei. Es ist wichtig, dass die Mehrheit rät.

2. Der Spieler steht unter Verdacht

Jeder Spieler kann das Spiel einmal pro Runde unterbrechen und um eine Abstimmung bitten. Dann muss er dem Spieler sagen, wen er verdächtigt, ein Spion zu sein. Wenn alle für dieselbe Person stimmen, ist die Runde beendet (auch wenn sie nicht richtig geraten haben). Wird für verschiedene Personen gestimmt, geht die Runde weiter.

Diese Aktion ist nützlich, weil derjenige, der sie ausgelöst hat, einen zusätzlichen Punkt erhält, wenn er erraten wird. Alternativ kann der Spion die anderen Spieler dazu bringen, daran zu zweifeln, dass er kein Spion ist, und so die Runde gewinnen. 

Eine Diskussion ist während dieser Abstimmung erlaubt, wird aber nicht empfohlen, denn wenn die Runde fortgesetzt wird, können Sie dem Spion weitere Einzelheiten über den Ort mitteilen.

3. Wenn ein Spion es verlangt

Ein Spion kann das Spiel jederzeit unterbrechen, indem er seine Karte vorzeigt. Dann kann er gefahrlos in das Regelbuch mit den Orten schauen, denn jeder weiß sowieso schon, wer er ist. Er versucht also, den Ort zu erraten, wenn er richtig liegt, gewinnt der Spion, wenn er falsch liegt, gewinnen die anderen Spieler. 

ANMERKUNG 

Eine Runde kann nur einmal unterbrochen werden - wenn zum Beispiel ein Spieler eine Runde wegen einer Spionageabstimmung unterbrochen hat, kann der Spion den Spieler nicht mehr davon abhalten, zu versuchen, den Ort zu erraten.

Nach einer Runde werden die Karten abgeworfen und dürfen in den folgenden Runden nicht mehr gezogen werden.

Zielsetzungen und Strategien

  • Da es darum geht, den Spion zu erraten, ohne seinen Standort zu verraten, müssen die Spieler bei ihren Fragen und Antworten vorsichtig sein. Wenn ein Spieler die Frage "Was hast du heute für Hausaufgaben gemacht?" stellt, kann der Spion das Spiel beenden und sofort erraten, dass er in der Schule ist.
  • Allerdings kann ein Spieler keine Fragen beantworten oder stellen, die nicht zum Thema gehören, denn dann könnte jemand denken, dass er ein Spion ist und die Abstimmung verlieren.
  • Ein Spion, dessen Ziel es ist, unerkannt zu bleiben oder einen Ort zu erfahren, muss genau zuhören, analysieren und versuchen, aus dem Weg zu gehen, wenn es Zeit ist, Fragen zu stellen oder zu beantworten. Wenn er sieht, dass er sehr verdächtig ist, kann er riskieren, das Spiel zu stoppen und den Ort zu erraten, so dass er noch eine Chance auf den Sieg hat. 

Punktevergabe

  • Wenn ein Spion, das Spiel abzubrechenWenn der Spieler den Ort errät, erhält er 2 zusätzliche Punkte in dieser Runde;
  • Wenn nach der Runde wird abgestimmt und mindestens ein Spieler (außer dem Spion) rät falsch, so erhält der Spion 2 Punkte (es sei denn, die Anzahl der Raten ergibt etwas anderes);
  • Wenn nach der Runde Es wird abgestimmt, und alle Spieler (außer dem Spion), die richtig geraten haben, erhalten je 1 Punkt (es sei denn, die Anzahl der Raten ergibt etwas anderes);
  • Wenn wenn das Spiel angehalten wirdWenn alle dieselbe Person wählen, aber diese Person kein Spion ist, erhält der Spion 2 Extrapunkte;
  • Wenn wenn das Spiel angehalten wirdWenn alle den Spion erraten, erhalten alle Spieler (außer dem Spion) 1 Punkt + derjenige, der den Tipp abgegeben hat, erhält zusätzlich 1 Punkt.
Beispiel: 

Der Spion hält die Runde an und errät den richtigen Ort - er erhält 2 Punkte für das Erraten des Ortes und 2 weitere Punkte für den Gewinn der Runde, insgesamt also 4 Punkte; 

Am Ende der Runde, wenn die Spieler erraten haben, wer der Spion ist und alle richtig liegen (außer dem Spion), bekommen alle Nicht-Spione 1 Punkt;

Marta unterbrach die Runde, bat um eine Abstimmung, alle stimmten dafür, dass Linas ein Spion war (diesmal war er es), also bekamen alle außer dem Spion 1 Punkt und Marta 2 Punkte.

Spyfall ist beendet

Der Spieler, der nach der vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Im Spiel Es kann mehrere Gewinner geben, wenn sie die gleiche Punktzahl haben.