Spyfall - Reglas

Spyfall se clasifica como para juegos de cartasya que sólo requiere las cartas especiales para el juego. Por lo tanto, también es adecuado para jugar cuando no hay espacio para un tablero grande. Cuantos más jugadores haya (máximo 8), más divertido. Durante el juego, cada uno hace preguntas para intentar completar la tarea que se le ha encomendado: para el espía, es averiguar dónde estás y no revelar quién eres; para los demás jugadores, es averiguar quién es el espía y dejar claro que no eres tú.

Reglas de Spyfall

Sobre el juego

Spyfall consta de varias rondas cortas:

  • En cada ronda, todo el mundo acaba en un lugar determinado (uno de los 30 posibles). 
  • Siempre hay un espía entre los jugadores.
  • No son los espías los que consiguen las cartas y averiguan dónde están todos y qué papel desempeñan en ello. 
  • El trabajo del espía consiste en averiguar la ubicación y el de los demás jugadores en averiguar quién es el espía.

Así que Spyfall requerirá que estés atento, concentrado y alerta, pero que te esfuerces por no delatarte.

Juego listo: Componentes del juego

  • 240 tarjetas (30 series de 8 tarjetas);
  • 30 bolsas de plástico con cierre;
  • reglas del juego (4 idiomas)
  • El juego requiere cronometrar, pero no hay ningún dispositivo en el juego para ello. En este caso, lo mejor es utilizar el cronómetro del teléfono.

Preguntas más frecuentes

❓ ¿Cuántas personas pueden jugar a Spyfall?

Basado en las reglas originales, Spyfall es una adaptación de De 3 a 8 personas.

❓ ¿A qué edad puedo jugar a Spyfall?

Spyfall es un juego para gente a partir de 12 añosaunque los jugadores algo más jóvenes pueden probarlo si lo desean.

❓ ¿Cuánto dura Spyfall?

Normalmente tardará unos 45 minutos. Aunque la duración puede variar en función del número de rondas y la duración de las mismas.

Reglas de Spyfall

Objetivos del juego

  • El objetivo del espía es permanecer oculto o localizado al final de la ronda acordada;
  • El objetivo de los demás jugadores es ponerse de acuerdo sobre quién es el espía.

Preparación de la 1ª jornada

En primer lugar, ordena los naipes en grupos de siete cartas con ilustraciones idénticas y una carta espía (30 grupos en total). Coloca las barajas en bolsas separadas. Las cartas deben estar boca arriba y la carta espía colocada encima.  

Todas las ubicaciones posibles se muestran en la parte central del reglamento. Lo mejor sería que todo el mundo las revisara detenidamente antes de empezar la partida.

Nota: el juego puede dejar al descubierto el lugar, pero el espía puede salirse fácilmente con la suya espiando todo el tiempo. Hay cuatro cuadernillos para utilizar con varios libros abiertos.

Ejemplos de lugares en el reglamento

Coloque todas las bolsas sobre la mesa o donde le resulte más cómodo. Las bolsas pueden colocarse en una caja o en una bolsa opaca, para que no tengas que preocuparte de que las cartas se abran accidentalmente.

Lanzamiento de Spyfall

Inicio de la ronda

Spyfall consta de varias rondas, cuyo número acuerdan los jugadores antes de empezar la partida. Se recomienda empezar con 5 rondas de 8 minutos cada una.

Al principio de cada ronda, un jugador diferente reparte las cartas. El que parece más sospechoso empieza primero. Saca una bolsa al azar y retira las cartas sin darles la vuelta. De la parte superior del montón saca tantas cartas como jugadores haya. Luego las baraja y reparte una carta a cada jugador. Las cartas restantes se dejan sin abrir y se apartan. El crupier también participa en el juego, al igual que todos los demás.

Cada uno mira su carta, la memoriza y la coloca boca abajo delante de él. 

La próxima vez, el que reparte es el que hizo de espía en la ronda anterior. Como en el primer reparto, saca una bolsa, coge tantas cartas como jugadores haya, las baraja y las reparte a todos los jugadores. 

Puedes acordar cuánto tiempo puedes mirar las cartas o cuántas veces puedes mirarlas durante la partida. Sin embargo, esto no es obligatorio.

Progreso del juego

  1. El crupier pone el cronómetro en marcha y comienza el juego de Spyfall.
  2. El crupier hace una pregunta a cualquier jugador, dirigiéndose a él por su nombre de pila: "Marta, dime...". 
  3. El jugador que responde a una pregunta hace una pregunta a cualquier persona que no sea la que le ha hecho la pregunta.
  • Las preguntas suelen estar relacionadas con la localización del juego (opcional, pero si no lo haces puedes parecer un espía). Sólo puedes hacer una pregunta por turno. La respuesta puede ser cualquier cosa. La elección de a qué persona preguntar y qué pregunta hacer se basa en las preguntas y respuestas que has escuchado, con el fin de aclarar y completar tu tarea.
  • La tarjeta de no espía no sólo indica la ubicación sino también el papel, y debe acordarse antes de la partida si se seguirán los papeles o se jugará sin ellos (es más divertido jugar con papeles, por supuesto). Aunque ponga "actriz" y seas hombre, considera que pone "actor". Si dice "estudiante", en respuesta a una pregunta, puedes decir "oh esos viejos, eso es..." para mostrar que eres una persona joven.

Tarjetas de juego

Spyfall - tarjetas de muestra

Tarjeta espía Tarjeta espía

Ejemplo de ronda

Marta parece la más sospechosa, así que reparte las cartas. Linas, Adam, Marta y Asta se encuentran en el ejército de los cruzados. Pero Linas no lo sabe porque es un espía. Adam se convierte en caballero, Marta en armera y Asta en arquera. Linas intenta guardar su secreto y averiguar dónde están, mientras los otros tres jugadores intentan averiguar quién es el espía.

Marta (ya que era ella quien repartía el dinero) hace la primera pregunta: "Asta, ¿recuerdas en qué mar nadamos ayer?". Asta responde con naturalidad: "El Mediterráneo". La espía Lin lo señala y sugiere que tal vez se trate de una playa o de un barco pirata. Como Asta no puede preguntarle a Marta ahora, le pregunta a Adán: "Adán, ¿cuándo cobramos el sueldo, a principios de mes o a finales?". (Los jugadores pueden sospechar que Asta es una espía por la extraña pregunta). Como Adam conoce el entorno, responde a la pregunta con calma: "¿Quién sabe? Cobramos cuando el comandante quiere". El espía sospecha de la palabra "comandante" y empieza a preguntarse si están en una base militar o en un submarino. Entonces Adam le pregunta a Lin: "Lin, ¿qué almorzaste ayer?". Linas, que no conoce el lugar, evade: "Patatas como siempre, nada especial". Los demás jugadores sospechan de Linas, porque saben que los cruzados no comían patatas porque Colón no las trajo hasta unos 300 años después...

Fin de la ronda

La ronda termina de una de estas tres maneras:

1. 8 minutos (u otro tiempo preacordado para la ronda) expira

Al final del tiempo, cada uno debe decir quién sospecha que es un espía. El repartidor pide que se vote en el sentido de las agujas del reloj. Todos pueden ser consultados antes de votar. Si todos los jugadores (excepto el espía) votan a la misma persona (el verdadero espía), ganan. Si al menos una persona (que no sea el espía) vota a otra, gana el espía.

Nota: Antes de empezar el juego, se puede acordar cuántas personas pueden equivocarse: una o dos. Es importante que la mayoría acierte.

2. El jugador está bajo sospecha

Cualquier jugador puede parar la partida una vez por ronda y pedir una votación. A continuación, debe decir al jugador del que sospecha que es un espía. Si todos votan por la misma persona, la ronda termina (aunque no hayan acertado). Si se vota a personas diferentes, la ronda continúa.

Es útil realizar esta acción porque la persona que la inició recibe un punto extra si la adivina. Alternativamente, el espía puede engañar a los demás jugadores para que duden de que no es un espía, ganando así la ronda. 

La discusión está permitida durante esta votación, pero no se recomienda, ya que si la ronda continúa puede dar al espía más detalles sobre el lugar.

3. Cuando un espía lo exige

Un espía puede detener el juego en cualquier momento mostrando su tarjeta. Entonces puede mirar con seguridad el libro de reglas con los lugares, porque de todos modos todo el mundo sabe ya quién es. Así que intenta adivinar el lugar, si acierta gana el espía, si se equivoca ganan los otros jugadores. 

NOTA 

Una ronda sólo puede detenerse una vez: por ejemplo, si un jugador ha detenido una ronda por un voto de espionaje, el espía ya no puede impedir que el jugador intente adivinar la localización.

Después de una ronda, las cartas se descartan y no se pueden robar en rondas posteriores.

Objetivos y estrategias

  • Dado que el objetivo es adivinar al espía sin revelar su ubicación, los jugadores deben ser cuidadosos en sus preguntas y respuestas. Si un jugador hace la pregunta "¿qué has hecho hoy de deberes?", el espía puede detener el juego y adivinar inmediatamente que está en el colegio.
  • Sin embargo, un jugador no puede responder o hacer preguntas que estén completamente fuera del tema, porque entonces alguien podría pensar que es un espía y perdería la votación.
  • Un espía cuyo objetivo sea no ser revelado o conocer una localización debe escuchar atentamente, analizar e intentar quitarse de en medio cuando llegue el momento de preguntar o responder. Si ve que es muy sospechoso, puede arriesgarse a detener el juego y adivinar la localización, con lo que aún tendrá posibilidades de ganar. 

Puntuación

  • Si un espía, detener el juegoSi el jugador adivina la ubicación, se anota 2 puntos extra en esa ronda;
  • En después de la ronda se realiza una votación y al menos un jugador (que no sea el espía) adivina incorrectamente, el espía se anota 2 puntos (a menos que se decida lo contrario debido al número de adivinanzas);
  • Si después de la ronda se realiza una votación y todos los jugadores (excepto el espía) que acierten reciben 1 punto cada uno (a menos que se decida lo contrario debido al número de aciertos);
  • En cuando se detiene el juegosi todos eligen a la misma persona pero esa persona no es un espía, entonces el espía obtiene 2 puntos extra;
  • Si cuando se detiene el juegosi todos adivinan al espía, entonces todos los jugadores (excepto el espía) obtienen 1 punto + la persona que inició la adivinación obtiene 1 punto extra.
Ejemplo: 

El espía detiene la ronda y adivina la ubicación correcta - obtiene 2 puntos por adivinar la ubicación y 2 puntos más por ganar la ronda, para un total de 4 puntos; 

Al final de la ronda, si los jugadores han adivinado quién es el espía y todos aciertan (excepto el espía), todos los no espías reciben 1 punto;

Marta paró la ronda, pidió una votación, todos votaron que Linas era un espía (esta vez lo era), así que todos menos el espía se llevaron 1 punto y Marta 2 puntos.

Spyfall está terminado

Gana el jugador con más puntos tras el número de rondas acordado. En el juego Puede haber varios ganadores si tienen el mismo número de puntos.