Codenames žaidimas – taisyklės

Tiems, kad mėgsta aiškinti žodžius, Codenames žaidimas tikrai patiks. Čia jūs galite kurti komandas, kurios varžysis viena su kita. Jeigu nemėgstate kovoti vieni prieš kitus, žaiskite vienoje komandoje. Codenames taisyklės leidžia rinktis, kokį tik norite žaidimo stilių. Išbandykite visus jo variantus.

Įvairios žaidimo kortelės

Kiti modernūs kortų žaidimai

Ar patiko tapti agentais bei žvalgais? Galite panašius vaidmenis išbandyti ir kitame žaidime – Spyfall. Žaidimo metu kažkas taps šnipu. Kiti žaidėjai bus paprasti žmonės. Ir koks gi žaidimo tikslas? Šnipas turės neišsiduoti, kas jis yra. O visi kiti privalės atspėti, kuris iš žaidžiančių kartų tas šnipas yra. Kokį vaidmenį gausite jūs? Ir ar pavyks įvykdyti savo užduotį? Išbandykite savo sėkmę!

Dažniausiai užduodami klausimai

❓ Kiek laiko trunka Codenames žaidimas?

Pasiruošimo žaidimui trukmė: 1-5 minutės. Pats žaidimas tęsiasi apie 15-30 minučių.

❓ Kiek žmonių gali žaisti Codenames?

Pagal originalias taisykles, Codenames žaidimas rekomenduojamas 4-8 žmonėms. Bet jį žaisti gali ir du arba trys žmonės.

❓ Nuo kokio amžiaus galima žaisti Codenames?

Codenames žaidimas tinkamas žmonėms nuo 14 metų. Nors į savo komandas galite priimti ir jaunesnius žaidėjus, nes taisyklės nėra labai sunkios.

Codenames žaidimas – taisyklės

Pasiruošimas žaidimui

Dažniausiai Codenames žaidžiamas komandomis, todėl geriausia, kai dalyvauja bent keturi žmonės ir jie gali sudaryti dvi komandas.

Yra žaidimo variantai, skirti ir dviems ar trims žaidėjams. Juos rasite čia.

Po vieną kiekvienos komandos žaidėją tampa tos komandos slaptųjų agentų vadu. Abu slaptųjų agentų vadai turi atsisėsti vienoje stalo pusėje. Kitoje stalo pusėje priešais vadus sėdi tos komandos žvalgybos agentai.

Atsitiktine tvarka pasirenkamos 25 bet kokios slapyvardžių (žodžių) kortelės. Jos išdėliojamos ant stalo viena šalia kitos, sudarydamos 5×5 kvadratą.

Šifro kortelė Šifro kortelės

Slaptųjų agentų vadai pasiima vieną šifro kortelę. Ši kortelė atskleidžia, kokios ant stalo esančių kortelių tapatybės. Vadai savo korteles įstato į priešais juos esantį stovelį. Kortelę dėti galima bet kaip – nesvarbu, kur jos viršus, kur apačia. Svarbu, kad tos kortelės nepamatytų žvalgybos agentai.

Šifro kortelėje pavaizduotas išdėstymas nurodo, kokios kortelės išdėliotos ant stalo. Mėlynųjų žodžius turi atspėti mėlynoji komanda, raudonųjų – raudonoji. Geltoni kvadratėliai – tai atsitiktiniai praeiviai. Juodas kvadratėlis – žudikas, kurio geriau niekam neliesti.

Kiekvienos šrifto kortelės kraštuose pavaizduotos keturios švieselės. Kokios spalvos šviesa ant ištrauktosios kortelės, ta komanda pradeda žaidimą. Pirmoji komanda spėlioja 9 žodžius, o antroji 8. Pirmąją užuominą sako ta komanda, kuri pradeda žaidimą.

Agentų kortelės:

  • 8 raudoni agentai Raudonieji agentai;
  • 8 mėlyni agentai Mėlynieji agentai;
  • 1 dvigubas agentas Dvigubi agentai;
  • 7 nekalti praeiviai Codenames žaidimas - praeiviai;
  • 1 žudikas Codenames žaidimas - žudikas.

Iš viso yra 8 raudonos ir 8 mėlynos agentų kortelės. Jas reikia išskirstyti į dvi krūveles pagal spalvą. Kiekvienas agentas priešais save padeda savo komandos spalvos agentų kortelių krūvelę.

1 dvigubo agento kortelė. Šią kortelę gauna ta komanda, kuri pradeda žaidimą. Kortelę reikia padėti atverstą ta puse į viršų, kuriai komandai ji priklauso.

7 nekalti praeiviai ir 1 žudikas. Šias korteles padedame viduryje stalo taip, kad abu vadai jas lengvai pasiektų.

Žaidimo eiga

Žaidžiama paeiliui. Pradeda ta komanda, kurios spalvos švieselės yra ištrauktos šrifto kortelės kraštuose.

Kaip duoti užuominą?

Slaptųjų agentų vadas sugalvoja vieną užuominą, kuri susijusi su keliais žodžiais, kurie pažymėti tos komandos spalva šrifto kortelėje. Taip pat reikia pasakyti skaičių. Jis nurodo kiek slapyvardžių (kortelių) siejasi su duota užuomina.

Pavyzdys. du komandos žodžiai yra varna ir vanagas. Jūs sakote paukštis: 2.

Galima užuominą galvoti ir vienam žodžiui, bet daug smagiau, kai užuomina tinka dviems ir daugiau žodžių.

Vienas žodis

Užuomina gali sudaryti tik vieną žodį. Jokių sakinių ar žodžių junginių. Užuomina negali būti ir ant stalo esantis žodis. Ką nors atpėjus, ta kortelė uždengiama. Tada galima naudoti tokią užuominą, kurios anksčiau negalėjote.

Kaip užmegzti ryšį?

Slaptųjų agentų vadas duoda užuominą savo žvalgybos agentams. Tada jie turi spėlioti. Galima tartis tarpusavyje, svarbu prie tarimosi neprisidėti agentų vadui. Oficialus spėjimas skelbiamas tada, kai kažkuris iš žvalgų paliečia kurią nors ant stalo esančią kortelę su žodžiu.

  • Kai žvalgybos agentas paliečia jo komandai priklausančią kortelę, ši kortelė uždengiama spalvos agento kortele. Tada galima spėti kitą žodį pagal šią užuominą;
  • Kai paliečiama nekalto praeivio kortelė, tada ji uždengiama nekalto praeivio kortelė ir komanda ėjimą baigia;
  • Jeigu paliečiama kitos komandos kortelė, ji uždengiama kitos komandos spalvos kortele. Tokiu atveju ėjimas baigiamas;
  • Kai paliečiama žudiko kortelė, ji uždengiama žudiko kortele. Komanda iškart pralaimi.

Svarbu: jeigu jūs esate agentų vadas, prieš sakydami užuominą, įsitikinkite, kad ji nėra susijusi su žodžiu žudiko kortelėje.

Spėjimų skaičius

Žvalgybos agentai kiekvieno ėjimo metu spėja bent vieną kartą. Jeigu neatspėja, jų ėjimas baigiasi. Atspėjus, spėti galima dar kartą.

Jeigu komanda spėlioti daugiau nebenori, ji gali bet kada nustoti tą daryti. Svarbu nepamiršti, kad vieną kartą spėti būtina.

Pavyzdys:

  1. Raudonos komandos pirma užuomina – paukštis: 2. Buvo pasirinkta antis kortelė. Kitas variantas buvo varna. Kadangi antis – nekalto praeivio kortelė, komandos ėjimas baigėsi.
  2. Mėlyna komanda teisingai atspėjo du žodžius savo ėjimo metu.
  3. Raudona komanda žaidžia toliau. Užuomina – upė: 3. Žvalgybos agentė pasirenka kortelę – Amazonė. Ji uždengiama raudono agento kortele, vadinasi komanda gali spėti dar kartą. Žaidėjai dabar pasirenka kortelę – kilpa. Jie vėl atspėja.
  4. Trečiojo žodžio komanda nesugalvoja, todėl pasirenka kortelę – varna. Tai buvo ankstesnė užuomina. Kadangi kortelė priklauso šiai komandai, ji uždengiama raudono agento kortele ir galima spėlioti dar kartą. Žvalgybos agentė gali bandyti atspėti trečią su upe susijusį žodį arba antrą susijusį su paukščiu. Jeigu komanda neturi minčių, ji gali tiesiog užbaigti savo ėjimą.

Galima atlikti tik vieną papildomą spėjimą. Jeigu agentų vadas pasakė 3 – galite atlikti keturis spėjimus. Kai pasako skaičių 2, atlikti galima tris spėjimus. Kita komanda žaidžia tada, kai prieš tai žaidusi suklysta arba pasako, kad jau baigė spėlioti.

Žaidimo tvarka

Kiekvieno ėjimo metu slaptųjų agentų vadai sako užuominas savo komandai. Kiekvieną ėjimą uždengiamas bent vienas žodis.

Žaidimo pabaiga

Kai kažkuri komanda uždengia visus savo žodžius, žaidimas baigiamas ir ši komanda laimi. Laimėti galima net jeigu kita komanda pasirenka paskutinį jūsų žodį. Įmanoma žaidimą baigti ir dar anksčiau – palietus žudiko kortą.

Pasiruošimas kitam žaidimui

Kitam žaidimui pasiruošti lengviau nei pirmajam. Tereikia nurimti agentų korteles ir apversti ant stalo gulinčias 25 korteles kita puse į viršų.

Codenames žaidimas – naudingi patarimai

Bausmė už bloga užuominas

  • Jeigu agentų vadas duoda neteisingą užuominą, jo komandos ėjimas iškart baigiasi. Už bausmę, kitos komandos vadas gali uždėti vieną savo spalvos agento kortelę ant bet kurios kortos.
  • Kai blogai pateikta užuomina lieka nepastebėta, bausmės išvengiama.

Kaip neišsiduoti

  • Slaptųjų agentų vadas negali išsiduoti. Jis negali imti jokios kortelės, skirtos uždengimui tol, kol nepaliečiamas konkretus žodis. Net ir jį palietus, reikia atidžiai apžiūrėti šrifto kortelę ir tik tada imti uždengimui skirtą kortelę. Jeigu atspėjamas ne tas žodis, apie kurį buvo galvojama, nereikia išsiduoti, kad užuomina buvo skirta kažkam kitam.
  • Žvalgybos agentai spėliodami turi žiūrėti tik į korteles arba tartis tarpusavyje. Negalima kontaktuoti su slaptųjų agentų vadu, net akių kontakto geriau tegu nebūna.
  • Kai užuomina yra tik vienas žodis ir jokių papildomų užuominų, akių kontakto, mirktelėjimų ir pan., tada žaidžiate pagal visas taisykles.

Kam reikalingas laikmatis?

  • Smėlio laikrodis naudojamas tik tada, kai kažkuris kitos komandos narys nusprendžia, kad kažkas per daug laiko sugaišta spėliojimui. Tada laikrodis apverčiamas ir spėlioti baigti reikia iki visas smėlis subyrės į laikrodžio apačią.
  • Smėlio laikrodį galite apversti net ir žaisdamas pats. Tiesiog, jeigu matote, kad per ilgai galvojate, kokią užuominą duoti, tada sakykite kažką apie sunkiausią žodį ir paskui galvokite užuominas kitoms savo kortoms.

Teisingos užuominos

Kadangi skiriasi žmonės ir skiriasi komandos, reikėtų paeksperimentuoti renkantis užuominas ir joms galiojančias taisykles.

Pastovios taisyklės

Kokios užuominos yra blogos?
  1. Užuomina turi būti tik apie žodžių reikšmę. Negalima įvardinti pirmos raidės arba raidžių skaičiaus;
    • Raides ir skaičius naudoti galima tada, kai tai turi reikšmę. X:1 reiškia lygtis, o keturi:2 reiškia kvadratas ir kvartetas.
  2. Skaičiaus, kuris nurodo kiek žodžių atitinką tą užuominą, negalima naudoti kaip atskiros užuominos.
    • vaisius: 8 negali atitikti šių žodžių: kriaušė ir aštuonkojis.
  3. Žaisti būtina lietuvių kalba. Užuomina negali būti konkretaus ant stalo esančio žodžio vertimas.
  4. Negalima naudoti jokios kitos ant stalo esančio žodžio formos.
    • kol žodis spauda neuždengtas, negalite sakyti spausdinti, nuospauda, įspaudas ar spausdintuvas.
  5. Negalima naudoti ir sudurtinės ant stalo esančio žodžio dalies.
    • Kai ant stalo matome kaklaraištis, negalime sakyti kaklas, apykaklė, raištis ar rišti.
Homonimai ir rašyba
  1. Homonimai, tai žodžiai, kuria yra vienodi, bet reiškia skirtingus dalykus.
    • užuominą žiedas galite naudoti šiems žodžiams: ranka ir princesė arba rožė ir nakviša.
  2. Kartais užuominą galima pasakyti paraidžiui.
    • užuominą s-e-k-t-i, kai reikia atspėti žodį šnipas. Kitu atveju žaidėja gali pagalvoti, kad sakote segti.
  3. Užuominą pasakyti paraidžiui būtina tada, kai kažkas iš komandos to paprašo. Jeigu to padaryti nepavyksta, paprašykite kitos komandos slaptųjų agentų vado pagalbos.

Patarimas: Paraidžiui sakyti svarbu ne tik tada, kai žaidžiama su homonimais. Galite tai sakyti, kai aplinka triukšminga arba akcentas trukdo teisingai ištarti reikiamus žodžius.

Kai žodžiai taip pat tariami, bet rašomi skirtingai ir jų reikšmės skirtingos, tada jie laikomi skirtingais žodžiais.

Nebūkite pernelyg griežti

Kai žodžiai panašūs, jie nebūtinai turi panašią reikšmę. Pavyzdys: užuomina banda visiškai nesisieja su žodžiu kontrabanda. Abejojant dėl to, ar pateiksite teisingą užuominą, tarkitės su priešininkų slaptųjų agentų vadu. Jis arba sutiks su jūsų planuojama užuomina, arba neleis jos naudoti. Svarbu, kad žvalgai neišgirstų, ką jūs tariatės.

Lanksčios taisyklės

Komandos pačios turi nuspręsti ar užuominos teisingos ir atitinka reikalavimus.

Sudurtiniai žodžiai

Kartais neįmanoma vienu žodžiu apibūdinti kažkokio dalyko. Pavyzdys.: dramblio kaulas, baltosios eilės. Komandos susitaria, ar naudoti sudurtinius apibrėžimus. Bet svarbu neprisifantazuoti, t.y. kosminis kalmaras negali būti užuomina žodžiams mėnulis ir aštuonkojis.

Tikriniai žodžiai

Kai užuominai naudojami tikriniai žodžiai, jie gali būti sudurtiniai. Komandos pačios nusprendžia, ar juos naudos. Pavyzdys.: Vytautas Didysis, Trys Muškietininkai ar Los Andželas.

Bet vėlgi negalima prifantazuoti. Pavyzdys.: Liepa Lee negalima naudoti žodžiams medis ir Kinija.

Akronimai ir sutrumpinimai

Komandos susiaria ar naudoti sutrumpinimus užuominose. Pavyzdys.: JAV, UAB, CŽV.

Homonimai

Jeigu komandos nori, jos gali naudoti homonimus. Pavyzdys: agentų vadas duoda užuominą rastas spėjamam žodžiui rąstas.

Besirimuojantys žodžiai

Besirimuojančius žodžius naudoti galima. Svarbu komandai neišduoti, kad užuomina šįkart yra besirimuojanti su spėjamu žodžiu. Pavyzdys: užuomina tyla rimuojasi su žodžiu byla. Bet užuomina tyla su žodžiu gysla nesirimuoja. Šie žodžiai tiesiog panašiai skamba, bet tokia užuomina gali suklaidinti žvalgus.

Patyrusių žaidėjų užuomina: nulis

Galima naudoti skaičių nulis, kuris nurodo, kiek kortelių yra susijusių su užuomina. Pavyzdys.: paukštis: 0. Šiuo atveju nė viena kortelė nebus susijusi su šia užuomina, bet galėsite spėlioti kiek tik norite kartų. Svarbu atspėti bent vieną žodį, jei norite keliauti toliau.

Patyrusių žaidėjų užuomina: neribota

Kai lieka keli žodžiai su ankstesnėmis užuominomis, galite sakyti žodį neribota vietoj skaičiaus, kuris reiškia kortelių kiekį. Pavyzdys.: paukštis:neribota. Tokiu atveju spėjimų kiekis tampa neribotas. Šis variantas turi ir trūkumą, nes žvalgai nežino, kiek žodžių susiję su šia užuomina.

Codenames žaidimas dviems žaidėjams

  • Žaidžiant dviese komandos nekuriamos. Šiuo atveju reikia nugalėti netikrą (įsivaizduojamą) varžovą.
  • Kortelės su žodžiais ant stalo išdėliojamos įprastine tvarka. Vienas žaidėjas tampa žvalgu, kitas slaptųjų agentų vadu. Šiame žaidime, kaip ir įprastiniame, naudojamos abiejų spalvų agentų kortelės.
  • Reikia pasirinkti tokią šrifto kortelę, kuri atitinka jūsų komandos spalvą, nes žaidžiate tik jūs, todėl ir žaidimą turėsite pradėti pirmi.
  • Ėjimai atliekami įprasta tvarka. Svarbu išvengti varžovų bei žudiko kortelių.
  • Kitos komandos ėjimo metu slaptųjų agentų vadas turi paimti vieną jų agentų kortelę ir uždengti ja kažkurį žodį. Jis pats gali nuspręsti kuris žodis tai bus.
  • Komanda pralaimi tada, kai pataiko ant žudiko kortelės, arba visos varžovų kortelės uždengusios jiems skirtus žodžius.
  • Jeigu jūsų komanda laimi, pažymėkite savo surinktus taškus. Jų gaunate tiek, kiek liko laisvų varžovų agentų kortelių.

Taškų skaičiavimas: Codenames žaidimas - taškų skaičiavimo taisyklės

Pastaba: Rezultatui įtakos turės tai, kiek spėjimų atlikote per vieną ėjimą ir kiek varžovų agentų kortelių padėjote ant žodžių savo ėjimo metu.

Codenames žaidimas trims

Kai yra trys žaidėjai, jie gali rinktis iš dviejų žaidimo variantų:

  • 2 slaptųjų agentų vadai ir vienas žvalgas;
  • 1 vadas ir du žvalgai.

Galite rinktis bet kurį žaidimą. Bet jei du žmonės nori varžytis kaip agentų vadai, tada jie turi vieną ir tą patį žvalgą, kuris turi palaikyti abi puses.