Codenames-spel - regler

För dem som gillar tolka ordCodenames är ett spel som du kommer att älska. Här kan du skapa lag för att tävla mot varandra. Om ni inte gillar att slåss mot varandra kan ni spela i ett lag. Reglerna i Codenames gör att du kan välja vilken spelstil du vill. Prova det i alla dess variationer.

Olika spelkort

Andra moderna kortspel

Tyckte ni om att bli agenter och spioner? Du kan prova liknande roller i nästa spel - Spyfall. Under spelet kommer någon att bli spion. De andra spelarna är vanliga människor. Och vad är målet med spelet? Spionen måste hålla sin identitet hemlig. Alla andra måste gissa vem av de generationer som spelar spelet som är spionen. Vilken roll kommer du att spela? Och kommer du att lyckas med din uppgift? Pröva din lycka!

Ofta ställda frågor

❓ Hur lång tid tar det att spela Codenames?

Förberedelsetid för spelet: 1-5 minuter. Själva spelet varar ungefär 15-30 minuter.

❓ Hur många personer kan spela Codenames?

Enligt de ursprungliga reglerna rekommenderas Codenames. 4-8 personer. Men det kan också spelas av två eller tre personer.

❓ Från vilken ålder kan jag spela Codenames?

Codenames är lämplig för personer från 14 år. Även om du kan acceptera yngre spelare i dina lag, eftersom reglerna inte är alltför svåra.

Codenames-spel - regler

Förberedelser inför spelet

Codenames spelas vanligtvis i lag, så det är bäst om minst fyra personer deltar och kan bilda två lag.

Det finns också varianter för två eller tre spelare. Du hittar dem här.

En spelare från varje lag blir lagets Secret Agent Commander. Båda Secret Agent Commanders måste sitta på en sida av bordet. På den andra sidan av bordet ska det lagets underrättelseagenter sitta mittemot befälhavarna.

25 kort med valfria smeknamn (ord) väljs slumpmässigt. De placeras sida vid sida på bordet i en 5×5 kvadrat.

Chifferkort Chifferkort

Ledare för hemliga agenter tar ett chifferkort. Detta kort avslöjar identiteten på korten på bordet. Befälhavarna placerar sina kort på stativet framför sig. Kortet kan placeras på vilket sätt som helst - det spelar ingen roll var kortets över- eller undersida är. Det viktiga är att kortet inte syns av underrättelseagenter.

Layouten på kodkortet visar hur korten är placerade på bordet. Det blå laget ska gissa de blå orden och det röda laget ska gissa de röda orden. De gula rutorna är slumpmässiga förbipasserande. Den svarta kvadraten är mördaren, som det är bäst att låta bli att röra vid.

Varje teckensnittskort har fyra lampor på kanterna. Oavsett vilken färg ljuset har på det dragna kortet börjar det laget spelet. Det första laget gissar 9 ord och det andra laget gissar 8. Den första ledtråden sägs av det lag som börjar spelet.

Agentkort:

  • 8 röda agenter Röda agenter;
  • 8 blå agenter Blå agenter;
  • 1 dubbelagent Dubbelagenter;
  • 7 oskyldiga åskådare Spelet Codenames - Förbipasserande;
  • 1 mördare Codenames spel - Killer.

Det finns totalt 8 röda och 8 blå agentkort. De måste delas upp i två högar beroende på färg. Varje agent placerar en hög med agentkort i sitt lags färg framför sig.

1 kort för dubbelagent. Detta kort tilldelas det lag som börjar spelet. Kortet måste placeras med framsidan uppåt tillsammans med det lag det tillhör.

7 oskyldiga åskådare och 1 mördare. Placera dessa kort i mitten av bordet så att de är inom räckhåll för båda befälhavarna.

Framsteg i spelet

Spelas i omgångar. Det lag vars färgade ljus är dragna på kanten av teckensnittskortet börjar.

Hur ger man en vink?

De hemliga agenternas befälhavare kommer med en ledtråd som har samband med några ord som laget har färgat på teckensnittskortet. Det finns också en siffra att säga. Det anger hur många alias (kort) som är förknippade med den givna ledtråden.

Exempel: de två kommandoraden är varna och hök. Du säger Fågel: 2.

Du kan tänka dig en ledtråd för ett ord, men det är mycket roligare när ledtråden passar till två eller flera ord.

Ett ord

En ledtråd kan bara bestå av ett ord. Inga meningar eller ordkombinationer. En ledtråd kan inte vara ett ord på bordet. Om något utelämnas är det kortet täckt. Du kan då använda en ledtråd som du inte kunde använda tidigare.

Hur kontaktar jag dig?

Chefen för de hemliga agenterna ger en vink till sina underrättelseagenter. Sedan måste de gissa. De kan överlägga sinsemellan, men det är viktigt att agenternas befälhavare inte deltar i överläggningarna. En formell gissning tillkännages när en av underrättelseagenterna rör vid ett kort med ett ord på på bordet.

  • När en underrättelseagent rör vid ett kort som tillhör hans lag täcks kortet av ett agentkort av samma färg. Nästa ord kan sedan gissas utifrån denna ledtråd;
  • När ett oskyldigt åskådarkort berörs, täcks det oskyldiga åskådarkortet och lagets tur är över;
  • Om ett kort från ett annat lag berörs täcks det av ett kort i det andra lagets färg. Turerna är då över;
  • När mördarens kort berörs täcks det av mördarens kort. Laget förlorar omedelbart.

Viktigt: Om du är befälhavare över agenterna ska du se till att ledtråden inte är relaterad till ett ord på lönnmördarens kort innan du säger den.

Antal förutsägelser

Underrättelsetjänstemännen gissar minst en gång under varje drag. Om de inte gissar slutar deras drag. Om de gissar kan de gissa igen.

Om ett lag inte längre vill gissa kan det sluta när som helst. Det är viktigt att komma ihåg att man måste gissa en gång.

Exempel:

  1. Det röda lagets första ledtråd - Fågel: 2. Det valdes anka kort. Ett annat alternativ var varna. Eftersom anka - oskyldig åskådare-kortet, är lagets tur slut.
  2. Det blå laget gissade två ord rätt under sin tur.
  3. Det röda laget fortsätter att spela. Tips - Flod: 3. Underrättelseagenten väljer ett kort - Amazon. Det omfattas av det röda agentkortet, vilket innebär att laget kan gissa igen. Spelarna väljer nu ett kort - slinga. De gissar igen.
  4. Om laget inte hittar något tredje ord väljer det ett kort - varna. Det var en tidigare antydan. Eftersom kortet tillhör det här laget täcks det av det röda agentkortet och du kan gissa igen. Underrättelseagenten kan försöka gissa det tredje ordet som har med floden att göra eller det andra ordet som har med fågeln att göra. Om laget inte har några idéer kan det helt enkelt avsluta sin tur.

Endast en ytterligare gissning kan göras. Om Agent Commander säger 3 kan du gissa fyra gånger. Om agenten säger 2 kan du göra tre gissningar. Det andra laget spelar när det föregående laget gör ett misstag eller säger att det har gissat färdigt.

Spelordning

Varje tur ger de hemliga agenternas befälhavare ledtrådar till sitt team. Minst ett ord täcks varje tur.

Slut på spelet

När ett lag har täckt alla sina ord är spelet slut och laget vinner. Du kan vinna även om det andra laget väljer ditt sista ord. Det är också möjligt att avsluta spelet ännu tidigare genom att röra vid mördarkortet.

Förberedelser för nästa match

Nästa match är lättare att förbereda sig för än den första. Vänd helt enkelt ner agentkorten och vänd de 25 korten på bordet uppåt.

Codenames spel - användbara tips

Bestraffning av dåliga anspelningar

  • Om agentchefen ger fel ledtråd avslutas hans lags tur omedelbart. Som straff får det andra lagets lagledare placera ett agentkort av sin färg på vilket kort som helst.
  • När en dålig antydan går obemärkt förbi undviks straff.

Hur du inte ger bort dig själv

  • Chefen för de hemliga agenterna kan inte avslöja sig själv. Han kan inte ta något kort för att täcka sig förrän ett specifikt ord berörs. Även om det berörs måste teckensnittskortet undersökas noggrant och först därefter tas täckkortet. Om det ord som gissats inte är det ord som man tänkte på behöver man inte låtsas att ledtråden var avsedd för någon annan.
  • Underrättelsetjänstemännen får bara titta på korten när de gissar, eller rådgöra med varandra. Ingen kontakt med befälhavaren för de hemliga agenterna, även ögonkontakt är att föredra.
  • När ledtråden bara består av ett ord och inga andra ledtrådar, ögonkontakt, blinkningar etc., följer du alla regler.

Varför behöver jag en timer?

  • Timglaset används endast när en medlem av ett annat lag bestämmer sig för att någon ägnar för mycket tid åt att gissa. Klockan vänds då om och gissningen måste avslutas innan all sand faller ner till botten av klockan.
  • Du kan till och med vända timglaset medan du spelar. Om du upptäcker att det tar för lång tid att komma på en ledtråd, säg något om det svåraste ordet och kom sedan på ledtrådar till de andra korten.

Korrekta ledtrådar

Eftersom människor och grupper är olika bör du experimentera med valet av signaler och de regler som gäller för dem.

Fastställda regler

Vilka ledtrådar är dåliga?
  1. Tipset ska bara handla om ordets betydelse. Den första bokstaven eller antalet bokstäver ska inte nämnas;
    • Bokstäver och siffror kan användas när de har betydelse. X:1 betyder ekvation, o Fyra:2 betyder Kvadrat och Kvartett.
  2. Siffran som anger hur många ord som motsvarar ledtråden kan inte användas som en separat ledtråd.
    • Frukt: 8 kan inte matcha dessa ord: päron och bläckfisk.
  3. Du måste spela på litauiska. En ledtråd får inte vara en översättning av ett specifikt ord på bordet.
  4. Ingen annan form av ordet på bordet får användas.
    • till dess att ordet Tryck på inte omfattas, kan du inte säga Utskriven från:, nuospauda, tryck via skrivare.
  5. Du får inte använda den sammanfattade delen av ett ord i tabellen.
    • När vi ser på bordet slipsVi kan inte säga nacke, krage, Tessin. via binda.
Homonymer och stavning
  1. Homonymer är ord som är likadana men som betyder olika saker.
    • Ledtråd ring som du kan använda för följande ord: hand och Prinsessan eller . Rose och Nakvish.
  2. Ibland kan en antydan sägas på ett avslappnat sätt.
    • Ledtråd s-e-k-t-inär du måste gissa ett ord spion. Annars kan spelaren tro att du säger omslag.
  3. Ett tips måste ges muntligt när någon i laget ber om det. Om du inte kan göra det, be det andra lagets Secret Agent Commander om hjälp.

Tips: Det är inte bara när du leker med homonymer som det är viktigt att säga det i skrift. Du kan säga det när miljön är bullrig eller när accenten stör det korrekta uttalet.

När ord uttalas på samma sätt men stavas olika och har olika betydelser betraktas de som olika ord.

Var inte för sträng

När ord liknar varandra har de inte nödvändigtvis samma betydelse. Exempel: hint Gänget har ingen som helst koppling till ordet Smuggling. Om du är osäker på om du ger rätt ledtråd kan du rådfråga befälhavaren för motståndarens hemliga agenter. Han kommer antingen att godkänna din planerade ledtråd eller avvisa den. Det är viktigt att scouterna inte hör vad du säger.

Flexibla regler

Det är upp till lagen att avgöra om ledtrådarna är korrekta och uppfyller kraven.

Sammansatta ord

Ibland är det omöjligt att beskriva något med ett enda ord. Exempel: elfenben, vita rader. Grupperna kommer överens om huruvida de ska använda flera definitioner. Men det är viktigt att inte fantisera, dvs. rymdbläckfisk kan inte vara en ledtråd för ord Månen och bläckfisk.

Kontrollerar ord

När verb används som ledtrådar kan de vara sammansatta ord. Det är upp till lagen att avgöra om de ska använda dem. Exempel: Vytautas den store, De tre musketörerna via Los Angeles.

Men återigen, vi kan inte fantisera. Exempel: Liepa Lee kan inte användas för ord träd och Kina.

Akronymer och förkortningar

Kommandon är parade eller använder förkortningar i ledtrådar. Exempel.: USA, UAB, CIA.

Homonymer

Grupperna kan använda homonymer om de vill. Exempel: Agenterna ger en ledtråd. finns på följande adress för ett hypotetiskt ord logg.

Rimande ord

Det är möjligt att använda rimmande ord. Det är viktigt att inte avslöja för laget att ledtråden den här gången rimmar på det förutspådda ordet. Exempel: hint rygg mot rygg rimmar på ord var. Men en antydan rygg mot rygg med ord gysla är inte tillämplig. Orden låter bara lika, men en sådan antydan skulle kunna vilseleda scouter.

Tips från erfarna spelare: noll

Du kan använda siffran noll, som anger hur många kort som hör ihop med ledtråden. Exempel: fågel: 0. I det här fallet kommer inget av korten att vara relaterat till denna ledtråd, men du kan gissa så många gånger du vill. Det är viktigt att du gissar minst ett ord om du vill gå vidare.

Tips för erfarna spelare: obegränsat

När det finns några få ord kvar med de tidigare ledtrådarna kan du säga ordet obegränsad i stället för siffran, som avser antalet kort. Exempel: Fågel:obegränsad. Antalet gissningar blir då obegränsat. Detta alternativ har den nackdelen att scouterna inte vet hur många ord som är relaterade till denna ledtråd.

Kodnamn för två spelare

  • Lag bildas inte när man spelar med två spelare. I det här fallet måste du besegra en falsk (imaginär) motståndare.
  • Ordkorten placeras på bordet i vanlig ordning. Den ena spelaren blir en scout, den andra en befälhavare för hemliga agenter. I det här spelet, liksom i det vanliga spelet, används båda färgerna av agentkort.
  • Du måste välja det teckensnittskort som matchar ditt lags färg, eftersom du är den enda som spelar, så du måste börja spelet först.
  • Flytten utförs i normal ordning. Det är viktigt att undvika motståndare och mördarkort.
  • Under det andra lagets tur måste ledaren för de hemliga agenterna ta ett av sina agentkort och täcka ett ord med det. Han kan bestämma vilket ord det är.
  • Ett lag förlorar när det träffar på mördarkortet eller när alla motståndarnas kort har täckt deras ord.
  • Om ditt lag vinner markerar du dina poäng. Du får lika många poäng som antalet kvarvarande kort från motståndarna.

Poäng: Spelet Codenames - regler för poängsättning

Observera: Resultatet påverkas av antalet gissningar du gör per tur och antalet agentkort från motståndaren som du lägger på orden under din tur.

Spel med kodnamn för tre personer

När det finns tre spelare kan de välja mellan två spelalternativ:

  • 2 befälhavare för hemliga agenter och 1 underrättelseofficer;
  • 1 befälhavare och 2 spejare.

Du kan välja vilken som helst spel. Men om två personer vill tävla som ledare för agenter behöver de en och samma scout för att stödja båda sidor.