Jeu des noms de code - règles

Pour ceux qui aiment interpréter les motsCodenames est un jeu que vous allez adorer. Ici, vous pouvez créer des équipes pour vous affronter. Si vous n'aimez pas vous battre les uns contre les autres, jouez dans une seule équipe. Les règles de Codenames vous permettent de choisir le style de jeu que vous souhaitez. Essayez-le dans toutes ses variantes.

Diverses cartes à jouer

Autres jeux de cartes modernes

Vous avez aimé devenir des agents et des espions ? Vous pouvez essayer des rôles similaires dans le prochain jeu - Chute d'espions. Au cours du jeu, quelqu'un deviendra un espion. Les autres joueurs seront des gens ordinaires. Quel est le but du jeu ? L'espion devra garder le secret sur son identité. Et tous les autres devront deviner qui est l'espion parmi les générations qui jouent au jeu. Quel rôle jouerez-vous ? Réussirez-vous votre mission ? Tentez votre chance !

Questions fréquemment posées

❓ Combien de temps faut-il pour jouer à Codenames ?

Temps de préparation pour le match : 1-5 minutes. Le jeu lui-même dure environ 15-30 minutes.

❓ Combien de personnes peuvent jouer au jeu Codenames ?

Selon les règles originales, Codenames est recommandé 4-8 personnes. Mais il peut également être joué par deux ou trois personnes.

❓ A partir de quel âge peut-on jouer au Codenames ?

Codenames s'adresse aux personnes de 14 ans. Bien que vous puissiez accepter des joueurs plus jeunes dans vos équipes, les règles ne sont pas trop difficiles.

Jeu des noms de code - règles

Préparation du match

Le jeu du nom de code se joue généralement en équipe, il est donc préférable qu'au moins quatre personnes soient impliquées et puissent former deux équipes.

Il existe également des variantes pour deux ou trois joueurs. Vous les trouverez ici.

Un joueur de chaque équipe devient le commandant de l'agent secret de cette équipe. Les deux commandants des agents secrets doivent s'asseoir d'un côté de la table. De l'autre côté de la table, les agents de renseignement de l'équipe sont assis en face des commandants.

25 cartes de surnoms (mots) quelconques sont tirées au sort. Elles sont placées côte à côte sur la table dans un carré de 5×5.

Carte de chiffrement Cartes de chiffrement

Les commandants des agents secrets prennent une carte de cryptage. Cette carte révèle l'identité des cartes présentes sur la table. Les commandants placent leurs cartes sur le support devant eux. La carte peut être placée de n'importe quelle manière - peu importe où se trouve le haut ou le bas de la carte. L'important est que la carte ne soit pas vue par les agents de renseignement.

La disposition des cartes sur la carte de code indique les cartes qui sont disposées sur la table. L'équipe bleue doit deviner les mots bleus et l'équipe rouge doit deviner les mots rouges. Les carrés jaunes représentent des passants au hasard. Le carré noir est le tueur, qu'il vaut mieux ne pas toucher.

Chaque carte de police a quatre lumières sur les bords. Quelle que soit la couleur de la lumière sur la carte tirée, c'est cette équipe qui commence le jeu. La première équipe devine 9 mots et la deuxième équipe en devine 8. Le premier indice est dit par l'équipe qui commence le jeu.

Cartes d'agent :

  • 8 agents rouges Agents rouges;
  • 8 agents bleus Agents bleus;
  • 1 agent double Agents doubles;
  • 7 passants innocents Jeu des noms de code - Passants;
  • 1 tueur Jeu Codenames - Killer.

Il y a au total 8 cartes d'agent rouges et 8 cartes d'agent bleues. Elles doivent être séparées en deux piles en fonction de leur couleur. Chaque agent place devant lui une pile de cartes d'agent de la couleur de son équipe.

1 carte "agent double". Cette carte est attribuée à l'équipe qui commence la partie. La carte doit être placée face visible avec l'équipe à laquelle elle appartient.

7 innocents et 1 meurtrier. Placez ces cartes au milieu de la table de façon à ce qu'elles soient à portée de main des deux commandants.

Progression du jeu

Le jeu se joue à tour de rôle. L'équipe dont les feux de couleur sont dessinés sur les bords de la carte de police commence.

Comment donner un indice ?

Le commandant des agents secrets trouve un indice qui se rapporte à quelques mots colorés par l'équipe sur la carte de police. Il y a également un chiffre à dire. Il indique combien d'alias (cartes) sont associés à l'indice donné.

Exemple : les deux mots de commande sont varna et faucon. Vous dites Oiseau : 2.

Vous pouvez penser à un indice pour un seul mot, mais c'est beaucoup plus amusant lorsque l'indice correspond à deux mots ou plus.

Un mot

Un indice ne peut être qu'un seul mot. Pas de phrases ou de combinaisons de mots. Un indice ne peut pas être un mot de la table. Si quelque chose est oublié, cette carte est couverte. Vous pouvez alors utiliser un indice que vous ne pouviez pas utiliser auparavant.

Comment prendre contact ?

Le commandant des agents secrets donne un indice à ses agents de renseignement. Ceux-ci doivent alors deviner. Ils peuvent se concerter entre eux, mais il est important que le commandant des agents ne participe pas à la concertation. Une supposition formelle est annoncée lorsque l'un des agents de renseignement touche une carte avec un mot sur la table.

  • Lorsqu'un agent de renseignement touche une carte appartenant à son équipe, celle-ci est recouverte par une carte agent de la même couleur. Le mot suivant peut alors être deviné à partir de cet indice ;
  • Lorsqu'une carte de spectateur innocent est touchée, elle est recouverte et le tour de l'équipe est terminé ;
  • Si une carte d'une autre équipe est touchée, elle est recouverte par une carte de la couleur de l'autre équipe. Le tour est alors terminé ;
  • Lorsque la carte du tueur est touchée, elle est recouverte par la carte du tueur. L'équipe perd immédiatement.

Important : si vous êtes un commandant d'agents, assurez-vous que l'indice n'est pas lié à un mot figurant sur la carte de l'assassin avant de le prononcer.

Nombre de prédictions

Les agents de renseignement devinent au moins une fois au cours de chaque mouvement. S'ils ne devinent pas, leur tour se termine. S'ils ont deviné, ils peuvent deviner à nouveau.

Si une équipe ne veut plus deviner, elle peut cesser de le faire à tout moment. Il est important de se rappeler que l'on ne peut deviner qu'une seule fois.

Exemple :

  1. Premier indice de l'équipe rouge - Oiseau : 2. Il a été choisi canard carte. Une autre option était varna. Parce que canard - carte de spectateur innocent, le tour de l'équipe est terminé.
  2. L'équipe bleue a correctement deviné deux mots pendant son tour.
  3. L'équipe rouge continue à jouer. Indice - Rivière : 3. L'agent de renseignement sélectionne une carte - Amazon. Elle est couverte par la carte rouge de l'agent, ce qui signifie que l'équipe peut à nouveau deviner. Les joueurs choisissent maintenant une carte - boucle. Ils devinent à nouveau.
  4. L'équipe n'ayant pas trouvé de troisième mot, elle choisit une carte. varna. C'était un indice précédent. Comme la carte appartient à cette équipe, elle est couverte par la carte rouge de l'agent et vous pouvez deviner à nouveau. L'agent de renseignement peut essayer de deviner le troisième mot lié à la rivière ou le deuxième mot lié à l'oiseau. Si l'équipe n'a pas d'idée, elle peut simplement terminer son tour.

Il n'est possible de faire qu'une seule supposition supplémentaire. Si l'agent commandant dit 3, vous pouvez faire quatre suppositions. Si l'agent dit 2, vous pouvez faire trois suppositions. L'autre équipe joue lorsque l'équipe précédente fait une erreur ou dit qu'elle a fini de deviner.

Ordre de jeu

A chaque tour, les commandants des agents secrets donnent des indices à leur équipe. Au moins un mot est couvert à chaque tour.

Fin du jeu

Lorsqu'une équipe a couvert tous ses mots, le jeu est terminé et cette équipe gagne. Vous pouvez gagner même si l'autre équipe choisit votre dernier mot. Il est également possible de mettre fin au jeu plus tôt en touchant la carte "tueur".

Préparer le prochain match

Le jeu suivant est plus facile à préparer que le premier. Il suffit de retourner les cartes de l'agent et de mettre les 25 cartes sur la table face visible.

Jeu Codenames - conseils utiles

Punition pour les mauvais sous-entendus

  • Si le commandant des agents donne un mauvais indice, le tour de son équipe est immédiatement terminé. En guise de pénalité, le chef d'équipe de l'autre équipe peut placer une carte d'agent de sa couleur sur n'importe quelle carte.
  • Lorsqu'une mauvaise allusion passe inaperçue, la sanction est évitée.

Comment ne pas se trahir

  • Le commandant des agents secrets ne peut pas se trahir. Il ne peut prendre aucune carte de couverture tant qu'un mot spécifique n'est pas touché. Même s'il est touché, la carte de police doit être examinée attentivement et ce n'est qu'ensuite que la carte de couverture est prise. Si le mot deviné n'est pas celui auquel on pensait, il n'est pas nécessaire de prétendre que l'indice était destiné à quelqu'un d'autre.
  • Les agents de renseignement doivent regarder uniquement les cartes lorsqu'ils devinent, ou se concerter entre eux. Aucun contact avec le commandant des agents infiltrés, même un contact visuel est préférable.
  • Lorsque l'indice n'est qu'un mot et qu'il n'y a pas d'autres indices, de contact visuel, de clins d'œil, etc.

Pourquoi ai-je besoin d'un minuteur ?

  • Le sablier n'est utilisé que lorsqu'un membre d'une autre équipe décide que quelqu'un passe trop de temps à deviner. L'horloge est alors retournée et les devinettes doivent être terminées avant que le sable ne s'écrase au fond de l'horloge.
  • Vous pouvez même retourner le sablier pendant le jeu. Simplement, si vous trouvez que vous mettez trop de temps à penser à un indice, dites quelque chose à propos du mot le plus difficile et pensez ensuite à des indices pour vos autres cartes.

Indices corrects

Les personnes et les équipes étant différentes, il convient d'expérimenter le choix des signaux et des règles qui s'y appliquent.

Règles fixes

Quels sont les mauvais indices ?
  1. L'indice ne doit porter que sur le sens des mots. La première lettre ou le nombre de lettres ne doit pas être mentionné ;
    • Les lettres et les chiffres peuvent être utilisés lorsqu'ils ont une signification. X:1 moyens équation, o Quatre:2 moyens Carré et Quatuor.
  2. Le chiffre qui indique le nombre de mots correspondant à cet indice ne peut pas être utilisé comme un indice séparé.
    • Fruits : 8 ne peut pas correspondre à ces mots : poire et pieuvre.
  3. Vous devez jouer en lituanien. Un indice ne peut pas être la traduction d'un mot spécifique sur la table.
  4. Aucune autre forme du mot figurant sur le tableau ne peut être utilisée.
    • jusqu'à ce que le mot Presse n'est pas couverte, vous ne pouvez pas dire Imprimé à partir de :, nuospauda, impression via Imprimante.
  5. Vous ne pouvez pas utiliser la partie réduite d'un mot dans le tableau.
    • Lorsque nous voyons sur la table cravatenous ne pouvons pas dire cou, collier, la longe via lier.
Homonymes et orthographe
  1. Les homonymes sont des mots qui se ressemblent mais qui ont un sens différent.
    • Indice anneau que vous pouvez utiliser pour les mots suivants : main et Princesse ou Rose et Nakvish.
  2. Une allusion peut parfois être formulée de manière décontractée.
    • Indice s-e-k-t-ilorsque vous devez deviner un mot espion. Sinon, le lecteur peut penser que vous dites couverture.
  3. Un indice doit être donné verbalement lorsque quelqu'un de l'équipe le demande. Si vous n'y arrivez pas, demandez l'aide du commandant des agents secrets de l'autre équipe.

Conseil : ce n'est pas seulement en jouant avec les homonymes qu'il est important de le dire à l'écrit. Vous pouvez le dire lorsque l'environnement est bruyant ou que l'accent interfère avec la prononciation correcte.

Lorsque des mots se prononcent de la même manière mais s'écrivent différemment et ont des significations différentes, ils sont considérés comme des mots différents.

Ne soyez pas trop strict

Lorsque des mots sont similaires, ils n'ont pas nécessairement le même sens. Exemple : indice Le gang n'a aucun rapport avec le mot Contrebande. Si vous n'êtes pas sûr de donner le bon indice, consultez le commandant des agents secrets adverses. Il sera d'accord avec l'indice que vous avez prévu ou le refusera. Il est important que les éclaireurs n'entendent pas ce que vous dites.

Des règles souples

C'est aux équipes de décider si les indices sont corrects et répondent aux exigences.

Mots composés

Il est parfois impossible de décrire quelque chose en un seul mot. Exemple : ivoire, rangées blanches. Les équipes se mettent d'accord sur l'opportunité d'utiliser plusieurs définitions. Mais il est important de ne pas fantasmer, c'est-à-dire de ne pas se contenter d'une seule définition. calmar de l'espace ne peut pas être un indice de mots lune et pieuvre.

Vérifie les mots

Lorsque des verbes sont utilisés comme indices, ils peuvent être des mots composés. Il appartient aux équipes de décider de les utiliser ou non. Exemple : Vytautas le Grand, Les trois mousquetaires via Los Angeles.

Mais là encore, nous ne pouvons pas fantasmer. Exemple : Liepa Lee ne peut pas être utilisé pour les mots arbre et Chine.

Acronymes et abréviations

Les commandes s'associent ou utilisent des abréviations dans les indices. Exemple.. : ÉTATS-UNIS, UAB, CIA.

Homonymes

Les équipes peuvent utiliser des homonymes si elles le souhaitent. Exemple : le chef des agents donne un indice à l'adresse suivante pour un mot hypothétique journal.

Mots rimés

Il est possible d'utiliser des mots qui riment. Il est important de ne pas trahir auprès de l'équipe que l'indice rime cette fois avec le mot prédit. Exemple : indice dos à dos rime avec mot était. Mais un indice dos à dos avec mot gysla ne s'applique pas. Les mots se ressemblent, mais un tel indice pourrait induire les recruteurs en erreur.

Indice des joueurs expérimentés : zéro

Vous pouvez utiliser le chiffre zéro, qui indique le nombre de cartes associées à l'indice. Exemple : oiseau : 0. Dans ce cas, aucune des cartes ne sera liée à cet indice, mais vous pouvez deviner autant de fois que vous le souhaitez. Il est important de deviner au moins un mot si vous voulez aller plus loin.

Conseil pour les joueurs expérimentés : illimité

Lorsqu'il reste quelques mots avec les indices précédents, vous pouvez dire le mot illimité à la place du nombre, qui fait référence au nombre de cartes. Exemple : Oiseau:illimité. Le nombre de réponses est alors illimité. Cette option présente l'inconvénient que les scouts ne savent pas combien de mots sont liés à cet indice.

Noms de code pour deux joueurs

  • Les équipes ne sont pas formées lorsque vous jouez à deux. Dans ce cas, vous devez vaincre un faux adversaire (imaginaire).
  • Les cartes-mots sont placées sur la table dans l'ordre habituel. Un joueur devient un éclaireur, l'autre un commandant d'agents secrets. Dans ce jeu, comme dans le jeu normal, les deux couleurs de cartes d'agent sont utilisées.
  • Vous devez choisir la carte de police qui correspond à la couleur de votre équipe, car vous êtes le seul à jouer, et vous devez donc commencer le jeu en premier.
  • Les coups sont exécutés dans l'ordre normal. Il est important d'éviter les adversaires et les cartes tueuses.
  • Pendant le tour de l'autre équipe, le chef des agents secrets doit prendre une de ses cartes d'agent et la recouvrir d'un mot. Il peut décider de quel mot il s'agit.
  • Une équipe perd lorsqu'elle touche la carte tueuse ou lorsque toutes les cartes des adversaires ont recouvert leurs mots.
  • Si votre équipe gagne, marquez vos points. Vous obtenez autant de points que le nombre de cartes restantes des agents adverses.

Les scores : Jeu Codenames - règles de notation

Note : Le résultat sera affecté par le nombre de devinettes que vous faites par tour et le nombre de cartes d'agent de l'adversaire que vous posez sur les mots pendant votre tour.

Jeu de Codenames à trois

Lorsqu'il y a trois joueurs, ils peuvent choisir entre deux options de jeu :

  • 2 agents secrets commandants et 1 agent de renseignement ;
  • 1 commandant et 2 éclaireurs.

Vous pouvez choisir n'importe quel jeu. Mais si deux personnes veulent s'affronter en tant que chefs d'agents, elles ont besoin d'un seul et même éclaireur pour soutenir les deux parties.