Regole di Uno

Quando è normale giochi di carte Quando ci stufiamo, prendiamo le nostre carte Uno. Le regole di Uno sono molto semplici, ma aggiungono un tocco di eccitazione al gioco che rende ancora più forte la voglia di vincere. Provatelo e verificate voi stessi!

Le regole di Uno sono facili da capire grazie ai semplici significati delle carte.

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Il tempo trascorso in famiglia è prezioso per tutti, soprattutto per i bambini. Se avete giocato insieme a UNO (per esempio UNO FLIP) e volete provare qualcosa di nuovo, ecco altri giochi interessanti.

Takenoko - Il gioco è ricco di figure colorate (bambù, canali di irrigazione, giardiniere, panda). Sono queste le figure che per prime interessano i bambini. E poi si svolgono tutti i compiti: dare da mangiare al panda, far crescere il bambù, irrigare i campi, ecc. E poi c'è il lancio dei dadi e le condizioni meteorologiche che indica. Ci sono molte attività per grandi e piccini.

Set di gioco

108 carte da gioco:

  • Carte blu (19), numerate da 0 a 9;
  • Carte verdi (19), numerate da 0 a 9;
  • Cartellini rossi (19), numerati da 0 a 9;
  • Cartellini gialli (19), numerati da 0 a 9;
  • 8 carte Uno, chiamate "Pesca due carte". Due di ogni seme;
  • 8 carte Uno denominate "Cambio di direzione del gioco". Due per ogni seme;
  • 8 carte Uno, chiamate "Miss a Turn". Due per ogni seme;
  • 4 carte speciali che cambiano colore;
  • 4 carte speciali che cambiano colore chiamate "Draw Four".
Schede Uno

Domande frequenti

❓ UNO multigiocatore?

Gioca a Uno da Da 2 a 10 persone.

❓ A che età è consigliata la UNO?

Secondo le regole originali di UNO, si consiglia di giocare a a partire da 7 anni. Con le carte azione rimosse, i bambini più piccoli possono giocare. Tutto dipende dalla capacità del bambino più piccolo di spiegare cosa deve fare nel gioco.

Lo scopo del gioco

Il gioco si svolge in turni. Non si sa mai quanti ce ne saranno. Vince il turno il primo giocatore che si libera di tutte le sue carte. Poi punti contati per le carte rimaste in mano agli avversari e vengono accreditate sul conto del vincitore. Il primo giocatore che totalizza 500 punti vince l'intera partita.

Regole di Uno

Preparazione alla partita

  1. I giocatori pescano una carta ciascuno. Il giocatore che pesca il numero più alto diventa il DIVISORE. Dovrà effettuare 2-4 preparazioni.
  2. Le carte vengono mescolate e a ciascun giocatore viene distribuito un 7.
  3. Le carte rimanenti vengono messe in un mazzo PIEGATO, che viene posto a faccia in giù sul tavolo.
  4. La carta superiore del mazzo TRADE viene girata a faccia in su e posizionata accanto ad essa. (Le altre carte a faccia in su dovranno essere posizionate sopra di esso in seguito per completare il mazzo GETTATO).
Varie schede Uno

Progressi del gioco

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia la partita.

Durante il proprio turno, il giocatore deve mettere una carta in cima al mazzo degli scarti. È importante che la carta in cima al mazzo e quella piazzata dal giocatore corrispondano. La corrispondenza può essere fatta con colori, numeri o simboli. I simboli sono le immagini presenti sulla carte d'azione.

Se un giocatore non ha la carta richiesta, pesca una carta dalla cima del mazzo TRAFFICO. Se viene pescata una carta corrispondente, questa può essere messa immediatamente in cima al mazzo degli scarti. Se non viene pescata alcuna carta corrispondente, il giocatore deve tenere la carta pescata e il suo turno termina.

Un giocatore ha il diritto di non giocare una carta in mano se pensa che sarà utile in futuro. In questo caso, prende una carta dalla cima del mazzo TRADE. A questo punto può utilizzare la carta pescata oppure non utilizzarla e terminare il proprio turno.

Esempio di allineamento delle schede

Carte d'azione

Quando un giocatore mette una carta azione in cima al mazzo SCAMBIO, lui o chi gioca dopo di lui deve fare ciò che la carta dice.

"Pesca due carte"
  • Chi fa l'azione: altro giocatore
  • Significato della carta: il giocatore deve pescare due carte e perdere un turno.
  • Se la carta viene pescata all'inizio della partita: si applica la stessa regola.
  • Coordinamento della scheda: Può essere combinato con altri in base al colore o al simbolo "Pesca due carte".
"Cambiare il gioco"
  • Chi fa l'azione: nessuno.
  • Significato della carta: Quando viene pescata questa carta, la direzione di gioco cambia. Se prima si giocava in senso orario, ora si gioca in senso antiorario.
  • Se la carta viene pescata all'inizio della partita: il mazziere gioca per primo.
  • Coordinamento della scheda: è abbinato al colore o al simbolo "Cambio di direzione di gioco".
"Manca una mossa"
  • Chi fa l'azione: altro giocatore
  • Significato della carta: il giocatore salta un turno.
  • Se la carta viene pescata all'inizio della partita: il giocatore alla sinistra del mazziere perde il turno.
  • Coordinamento della scheda: abbinato al colore o al simbolo "salta mossa".
Speciale "Wild Card
  • Chi fa l'azione: chiunque metta questa carta in cima al mazzo degli scarti
  • Significato della carta: il giocatore può scegliere un colore a piacere, che farà proseguire il gioco. Questa carta può essere utilizzata anche se il giocatore possiede un'altra carta che corrisponde alla carta superiore del mazzo ESCLUSO.
  • Se la carta viene pescata all'inizio della partita: il giocatore alla sinistra del mazziere sceglie il colore desiderato.
  • Coordinamento della scheda: questa carta può essere giocata in qualsiasi momento durante il proprio turno (tranne quando si deve saltare un turno).
Carta speciale Wild "Pesca quattro carte"
  • Chi fa l'azione: la persona che giocava in quel momento + la persona che giocava dopo di lui
  • Significato della carta: il giocatore che ha scartato la carta sceglie il colore desiderato. Chi gioca dopo di lui deve prendere 4 carte dalla cima del mazzo TRAFFICO e salta un turno.
  • Se la carta viene pescata all'inizio della partita: Posizionatela al centro del mazzo e poi pescate un'altra carta.
  • Coordinamento della scheda: Può essere posizionato su qualsiasi colore o numero. Importante! Questa carta non può essere scartata se il giocatore possiede una carta dello stesso seme della carta superiore del mazzo di scarto. L'abbinamento di numeri e simboli non è influenzato.

❗❗❗❗ A volte un giocatore che deve seguire le istruzioni del jolly "Pesca quattro" sospetta di aver scartato la carta in modo sleale. In questo caso, può sfidare il giocatore che ha scartato il jolly (uno scarto disonesto si ha quando un giocatore ha in mano un'altra carta di un seme corrispondente). Il giocatore sfidato deve mostrare le sue carte. Se ha effettivamente scartato il jolly in modo sleale, deve prendere lui stesso quattro carte. In caso contrario (se non c'è stato fallo), il giocatore che ha sfidato deve prendere le carte in più. In totale, deve prendere 4+2 carte.

Fine del turno

Il giocatore che ha una carta in mano deve chiamare UNO. Questo significa che gli rimane una carta e che il turno potrebbe finire presto. Ma se un giocatore dimentica di gridare e l'altro se ne accorge (prima che il turno dell'altro giocatore sia iniziato), il giocatore che ha dimenticato di dire UNO deve pescare due carte.

Quando un giocatore finisce le carte, il round è finito e i punti vengono segnati.

Se un giocatore scarta una delle seguenti carte durante l'ultima azione: "Pesca due carte" o "Pesca quattro carte", allora l'altro giocatore deve eseguire l'azione specificata e solo allora può iniziare il punteggio.

Quando non ci sono più carte nel mazzo RITIRO, le carte del mazzo GETTATO vengono mescolate e utilizzate per il gioco successivo.

Fine del gioco

Vince il primo giocatore che totalizza 500 punti.

Se le regole di Uno non sono ancora del tutto chiare, vi suggeriamo di dare un'occhiata a come si gioca nella vita reale. Video in inglese.

Punteggio secondo le regole originali di Uno

Il primo che si libera delle proprie carte viene dichiarato vincitore del turno. Poi prende tutte le carte dei suoi avversari e conta i punti per loro.

  • Carte con numeri (0-9) - tanti punti quanti sono i numeri scritti sulla carta;
  • "Pesca due carte" - 20 punti;
  • "Cambio di direzione" - 20 punti;
  • "Sbagliare una mossa" - 20 punti;
  • Special Wild Card - 50 punti;
  • La carta speciale "Pesca quattro carte" costa 50 punti.

Secondo le regole di Uno, i punti possono essere calcolati anche come segue

Ogni giocatore ottiene punti per le carte rimaste in mano dopo il turno. Quando qualcuno ha 500 punti, vince chi ha meno punti in quel momento. Buona fortuna a UNO nel gioco!