Risiko-Brettspiel - Risiko-Regeln

Brettspiel Risiko - Angriff

Das klassische milit√§rische Brettspiel World Domination RISK Strategien In diesem Spiel musst du k√§mpfen, um die Welt zu erobern. Um zu gewinnen, m√ľssen Sie k√ľhne und hartn√§ckige Angriffe starten, sich an allen Fronten verteidigen und alle gro√üen Kontinente mit Ihrem Mut und Ihrer Gerissenheit erobern. Aber denken Sie daran, dass es trotz der gro√üen Erfolge auch sehr gro√üe Gefahren gibt. Gerade wenn es so aussieht, als w√§re die ganze Welt in Ihren H√§nden, kann Ihr Gegner pl√∂tzlich einen Gegenangriff starten und Ihnen alles wegnehmen! Siehe unten f√ľr die Risikoregeln.

Risiko-Brettspiel

Vorbereitung auf das Spiel

‚ĚďWie viele Leute k√∂nnen Risiko spielen?

Nach den Regeln auf dieser Seite können Sie spielen von 3 bis 6 Spieler.

‚ĚďAb welchem Alter kann ich Risiko spielen?

Risikobrettspiel f√ľr Spieler geeignet ab 10 Jahren.

‚ĚďWie lange dauert das Risikospiel?

Das Brettspiel Risiko dauert normalerweise etwa 120 Minuten.

‚ĚďWas ist die Kategorie des Risikospiels?

Das Brettspiel Risiko geh√∂rt zu den milit√§rische Strategien f√ľr die Kategorie Spiele.

Spielsatz

  • Spielbrett;
  • 5 W√ľrfel: 2 wei√üe und 3 rote;
  • Kartenspiel mit 56 Karten;
  • 6 Armee-Sets, jedes in einer anderen Farbe.

Spielbrett

Dies ist eine Karte mit 6 Kontinenten, die in 42 Territorien unterteilt sind. Jeder Kontinent ist unterschiedlich gefärbt und besteht aus 4 bis 12 Gebieten.

Armeen

Es gibt 6 vollst√§ndige Armeeausr√ľstungen, die jeweils aus 3 Armeeangeh√∂rigen bestehen:

  • Infanterie (Wert 1);
  • Kavallerie (Wert 5 Infanterie);
  • Artillerie (im Wert von 10 Infanterie oder 2 Kavallerie).

Sie beginnen das Spiel mit Infanterie, die Sie später gegen Kavallerie oder Artillerie austauschen können. Dies geschieht, sobald Sie die erforderliche Anzahl von Infanterie gesammelt haben.

Spielkarten

  • 42 von ihnen sind mit einem bestimmten Gebiet und einer Zeichnung von Infanterie, Kavallerie oder Artillerie gekennzeichnet;
  • 2 Joker mit Zeichnungen der drei Armeeelemente, aber ohne Gebietsangabe.

Brettspiel Risiko - Strategie

Alle Risikobrettspiele kommen ohne die folgenden 3 grundlegenden Nuancen des Spiels aus: spielen, Armeen hinzuf√ľgen und vorhandene Kr√§fte verst√§rken:

  1. Erobern Sie alle Kontinente: So k√∂nnen Sie mehr Armeen erwerben (dieser Tipp gilt nicht f√ľr die geheimen Missionen des Spiels).
  2. Behalten Sie Ihre Feinde im Auge: Wenn sie ihre Streitkr√§fte in nahe gelegenen Gebieten oder Kontinenten zusammenziehen, planen sie m√∂glicherweise einen Angriff. Seien Sie vorsichtig! 
  3. Verst√§rken Sie zur besseren Verteidigung die Mauern in Gebieten, die nahe am gegnerischen Territorium liegen, so dass die Grenze besser gesch√ľtzt ist, falls ein Nachbar beschlie√üt, Sie anzugreifen.

Das Ziel des Spiels

Brettspiel Risiko - alle Komponenten

Erobere die Welt, indem du das gesamte Spielfeld eroberst und alle deine Gegner ausschaltest.

Wie spiele ich Risiko? Startseite

Anders als bei den meisten anderen Spielen ist beim Brettspiel Risiko eine sorgf√§ltige Planung erforderlich, bevor man √ľberhaupt mit dem Spiel beginnt. Schlie√ülich ist die anf√§ngliche Aufstellung der Truppen der Ort, an dem die Schlacht sp√§ter ausgetragen wird.

Die anfängliche Verlegung der Truppen besteht aus folgenden Phasen:

  1. Wähle eine Farbe und zähle je nach Anzahl der Spieler alle "Armeen", die du brauchst, um das Spiel zu beginnen.
  • Bei 3 Spielern erh√§lt jeder Spieler 35 Spielfiguren.
  • Bei 4 Spielern erh√§lt jeder Spieler 30 Spielfiguren.
  • Bei 5 Spielern erh√§lt jeder Spieler 25 Spielfiguren. 
  • Bei 6 Spielern erh√§lt jeder Spieler 20 Spielfiguren.
  1. Im Spiel wird ein W√ľrfel verwendet. Wer die h√∂chste Augenzahl erreicht, nimmt einen Bauern aus seiner Armee und setzt ihn auf ein beliebiges Gebiet auf dem Spielbrett, das er zu seinem Gebiet erkl√§rt.
  2. Beginnend mit dem ersten Spieler von links, stellt jeder Spieler freiwillig einen Krieger in ein beliebiges unbesetztes Gebiet. Fahren Sie fort, bis alle 42 Gebiete besetzt sind.
  3. Sobald alle 42 Gebiete besetzt sind, wird jeder Spieler unabh√§ngig einen zus√§tzlichen Soldaten in ein bereits besetztes Gebiet schicken. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Spieler keine Truppen mehr haben. Es gibt keine Begrenzung f√ľr die Anzahl der Truppen, die man in einem Gebiet platzieren kann.

Um Ihre Vorbereitungen f√ľr das Spiel abzuschlie√üen:

  1. Mischen Sie die Karten des Risikospiels und legen Sie sie verdeckt neben das Spielbrett. Dieser Kartensatz besteht aus verschiedenen Zeichnungen.
  2. Der Spieler, der den ersten Krieger platziert hat, darf auch den ersten Zug des Spiels machen.

Spiel

Weltkarte mit Kontinenten in verschiedenen Farben

W√§hrend deines Zuges musst du versuchen, Gebiete zu erobern, indem du gegnerische Armeen besiegst. Aber Vorsicht: Um eine Schlacht zu gewinnen, bedarf es sorgf√§ltiger Planung, schneller Entscheidungen und mutiger Z√ľge. Sie m√ľssen Ihre Streitkr√§fte klug positionieren, zum richtigen Zeitpunkt angreifen und Ihre Verteidigung gegen alle Feinde verst√§rken. 

Bemerkung: W√§hrend des Spiels k√∂nnen Sie jederzeit Kavallerie oder Artillerie gegen Infanterie zu bestimmten Werten kaufen und sie bei Bedarf und Wunsch austauschen. 

Sobald das Risiko-Tischspiel begonnen hat, besteht jeder Ihrer Z√ľge aus drei Schritten in der folgenden Reihenfolge: 

  1. Empfang und Aufstellung neuer Armeen; 
  2. Angriffe, wenn du willst, w√ľrfelst du; 
  3. Stärkung der eigenen Position.

Anschaffung und Einf√ľhrung neuer Armeen:

Berechne zu Beginn jeder Runde im Voraus, wie viele neue Armeen du in dein Gebiet einf√ľhren wirst. Dies h√§ngt ab von:

  1. Die Anzahl der von Ihnen besetzten Territorien; 
  2. Die Werte der Kontinente, die Sie kontrollieren; 
  3. Werte der Risikokartensätze, die Sie austauschen können;
  4. Bestimmte Gebiete, wie auf den ausgetauschten Karten angegeben.

Territorien

Spielsatz

Zählen Sie zu Beginn jeder Runde (einschließlich der ersten) die Anzahl der Gebiete, die Sie gerade besetzen, und teilen Sie diese Zahl dann durch drei (ignorieren Sie, wenn Sie eine ungerade Zahl erhalten). Die daraus resultierende Zahl ist die ungefähre Anzahl deiner Truppen. Platzieren Sie neue Truppen in den Gebieten, die Sie bereits besetzt haben.

Beispiel: 

  • 11 Territorien = 3 Armeen;
  • 14 Territorien = 4 Armeen;
  • 17 Territorien = 5 Armeen.

Sie werden immer mindestens 3 Armeen haben, auch wenn Sie weniger als 9 Gebiete besetzen.

Kontinente 

Au√üerdem erh√§ltst du zu Beginn deines Zuges Waffen f√ľr jeden Kontinent, den du kontrollierst. (Um einen ganzen Kontinent zu kontrollieren, m√ľssen Sie zu Beginn Ihres Zuges alle seine Territorien einnehmen.) Die genaue Anzahl der Armeen, die Sie f√ľr jeden Kontinent erhalten, finden Sie auf der Tabelle in der linken unteren Ecke des Spielplans.

Risiko-Brettspiel - Karten

Sammeln Sie Ihre Karten. Am Ende jeder Runde, in der du mindestens ein Gebiet erobert hast, erhältst du eine (und nur eine) Risikokarte. Sie können 3 Kartensätze mit einer der folgenden Kombinationen sammeln:

3 Karten mit demselben Motiv (Infanterie, Kavallerie und Artillerie)

3 identische Armeekarten - Brettspiel Risiko

Je eine von drei verschiedenen Karten

Drei Karten f√ľr verschiedene Armeen

Zwei beliebige Karten + Joker

Zwei identische Armeen und ein Joker

Wenn du einen Satz von drei Risikokarten gesammelt hast, kannst du sie zu Beginn deines nächsten Zuges abgeben oder warten. Wenn du aber zu Beginn deines Zuges 5 oder 6 Karten hast, musst du mindestens ein Set austauschen, und du kannst auch beide Sets austauschen, wenn du möchtest.

Armeen mit Karten kaufen

Zu Beginn der folgenden Spielz√ľge k√∂nnen Sie die gesammelten Kartens√§tze tauschen und zus√§tzliche Armeen kaufen, je nachdem, wie viele S√§tze Sie bisher gesammelt haben. Wenn Sie den Wert schnell herausfinden wollen, legen Sie die gesammelten Karten gestapelt unter den Rand des Spielplans, damit Sie den Wert der Armeen bei der n√§chsten Transaktion leicht herausfinden k√∂nnen.

Du kannst diese f√ľnf Kartens√§tze austauschen. Das n√§chste Set wird 15 Armeen wert sein.

  • Das erste Set ist 4 Armeen wert;
  • Das zweite Set besteht aus 6 Armeen;
  • Der dritte Satz besteht aus 8 Armeen; 
  • Vierter Satz - 10 Armeen; 
  • F√ľnfter Satz - 12 Armeen; 
  • Das sechste Set besteht aus 15 Armeen.

Nachdem das sechste Set ausgetauscht wurde, ist jedes weitere Set 5 weitere Armeen wert. 

Beispiel: Wenn du das siebte Set tauschen möchtest, erhältst du 20 Armeen; wenn du das achte Set tauschen möchtest, erhältst du 25 Armeen, usw. "Erste" und "zweite" Sets usw. beziehen sich auf Sets, die während des Spiels von jedem getauscht werden können. Wenn du also das dritte Set des Spiels tauschst, erhältst du 8 Armeen, auch wenn es das erste Set ist, das du getauscht hast.

Besetzte Gebiete

Wenn eine der 3 Karten, die Sie austauschen m√∂chten, mit dem Bild des Gebiets √ľbereinstimmt, das Sie besetzen, erhalten Sie 2 zus√§tzliche Armeen. Sie m√ľssen beide Armeen in das betreffende Gebiet lassen. 

Bemerkung: Du kannst bis zu 2 Armeen mehr pro Runde erhalten, als du f√ľr die gesammelten Kartens√§tze, die du tauschen w√ľrdest, erhalten w√ľrdest. 

Ratschl√§ge: Unabh√§ngig davon, wie viele Armeen du in einer Runde bekommst, musst du sie sorgf√§ltig einsetzen, um dich auf einen Angriff vorzubereiten, oder du musst dich gegen andere Gegner verteidigen. Sie m√ľssen eine gute milit√§rische Strategie ausarbeiten, um Ihre Armee an die Angriffsfront zu bringen und um Gebiete zu verst√§rken, die an feindliche Gebiete angrenzen.

Angriff

Red and Green Army - Wie man Risiko spielt

Zu Beginn deines Zuges teilst du deine Armeen auf und entscheidest, ob du zu diesem Zeitpunkt angreifen willst. Das Ziel eines Angriffs ist es, ein Gebiet zu erobern, indem man alle feindlichen Armeen darin besiegt. Konflikte werden durch W√ľrfeln entschieden. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um das Spielbrett vor Ihnen zu betrachten. Willst du wirklich angreifen?

Wenn du dich entscheidest, nicht anzugreifen, gibst du die W√ľrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter. Du kannst deine Position immer noch verst√§rken, wenn du m√∂chtest. 

Wenn Sie sich also f√ľr einen Angriff entscheiden, m√ľssen Sie diese Regeln befolgen:

  • Du kannst nur ein Gebiet angreifen, das an eines deiner Gebiete angrenzt (die Grenze ber√ľhrt) oder das mit einem deiner Gebiete durch eine gestrichelte Linie verbunden ist. 

Beispiele: Eine Armee in Gr√∂nland k√∂nnte die Nordwest-Territorien, Ontario, Quebec und Island angreifen. Nordafrika k√∂nnte √Ągypten, Westeuropa und Brasilien angreifen. Alaska grenzt am westlichen und √∂stlichen Rand des Spielfelds an Kamtschatka und k√∂nnte angegriffen werden.

  • Es m√ľssen sich immer mindestens zwei Armeen in dem Gebiet befinden, aus dem Sie angreifen wollen.
  • Du kannst ein Gebiet so lange angreifen, bis du alle Truppen ausgeschaltet hast, oder du kannst deinen Angriff von einem Gebiet auf ein anderes verlagern. In jedem Zug k√∂nnen Sie ein ausgew√§hltes Gebiet so oft angreifen, wie Sie m√∂chten.

Risikospiel - Angriff

Zwei wei√üe und drei rote W√ľrfel

Zun√§chst muss man zwei Dinge bekannt geben: das Gebiet, das man angreift, und das Gebiet, von dem aus man es angreift. Dann m√ľsst ihr gegen einen Gegner w√ľrfeln, der das gegen√ľberliegende Gebiet besetzt h√§lt.

  • Bevor du w√ľrfelst, m√ľssen du und dein Gegner sagen, wie viele W√ľrfel ihr w√ľrfeln wollt, und du und dein Gegner m√ľssen gleichzeitig w√ľrfeln.
  • Du, der Angreifer, musst 1, 2 oder 3 rote W√ľrfel werfen: Du musst mindestens eine Armee mehr in deinem Gebiet haben, als du w√ľrfelst.
    Tipp: Je mehr W√ľrfel du wirfst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du gewinnst. Je mehr W√ľrfel man jedoch wirft, desto mehr Armeen kann man verlieren oder ist gezwungen, das eroberte Gebiet zu verlassen.
  • Der Verteidiger wirft 1 oder 2 wei√üe W√ľrfel: um 2 W√ľrfel zu werfen, muss der Verteidiger mindestens 2 Armeen im angegriffenen Gebiet haben.
    Tipp: Je mehr W√ľrfel der Verteidiger wirft, desto wahrscheinlicher ist es, dass er gewinnt, aber desto mehr Soldaten kann er verlieren.

Der Ausgang der Schlacht

Vergleiche den h√∂chsten Wert jedes gew√ľrfelten W√ľrfels. Ist dein W√ľrfelwurf (der des Angreifers) h√∂her, verliert der Verteidiger eine Armee aus dem angegriffenen Gebiet. Ist der W√ľrfelwurf des Verteidigers jedoch h√∂her als deiner, verlierst du eine Armee aus dem Gebiet, das du erobern wolltest. Wenn Sie mehr als einen W√ľrfel werfen, m√ľssen Sie die beiden h√∂chsten W√ľrfelwerte vergleichen und den Vorgang wiederholen.

Beispiele: Die W√ľrfel des Angreifers sind rot, die W√ľrfel des Verteidigers blau.

  1. Wer sich selbst verteidigt, verliert eine Armee.
Ein verteidigender Spieler verliert eine Armee - Risikobrettspiel

2. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger verlieren je eine Armee.

Sowohl der angreifende als auch der verteidigende Spieler verlieren je eine Armee

3. Der Angreifer verliert zwei Armeen.

Angreifer verliert zwei Armeen - Risiko-Brettspielregeln

4. Der verteidigende Spieler verliert eine Armee.

Der verteidigende Spieler verliert eine Armee

Anmerkungen: 

  • Bei einem Unentschieden gewinnt immer der Verteidiger. 
  • Ein Angreifer kann nie mehr als 2 Armeen in einem einzigen Wurf verlieren.

Die Eroberung des Territoriums

Sobald Sie die letzte feindliche Armee in Ihrem Gebiet besiegt haben, k√∂nnen Sie sie erobern und das Gebiet sofort vollst√§ndig einnehmen. Sie k√∂nnen also so viele Armeen bewegen, wie Sie in der letzten Schlacht gew√ľrfelt haben. Denken Sie daran: In den meisten F√§llen ist es eine gute Idee, so viele Armeen wie m√∂glich zu bewegen, da die zur√ľckgelassenen Armeen Ihnen nicht helfen k√∂nnen. Denke auch daran, dass du immer mindestens eine Armee in dem Gebiet zur√ľcklassen musst, von dem aus du angegriffen hast. W√§hrend des Spiels muss immer mindestens eine Armee in jedem Gebiet stehen.

Beende deinen Angriff

Du kannst deinen Angriff/deine Angriffe jederzeit w√§hrend des Spiels beenden. Wenn du mindestens ein Gebiet erobert hast, nimmst du zuerst die oberste Risikokarte vom markierten Stapel. (Egal, wie viele Gebiete du in deinem Zug erobert hast, du kannst nur eine Risikokarte nehmen). 

Spielbrett, Karten, Armeen - wie man Risiko spielt

Eliminieren eines Gegners

Wenn du einen Gegner während deines Zuges eliminierst und die letzte Armee auf dem Spielbrett besiegst, gewinnst du alle Risikokarten, die dieser Spieler gesammelt hat.

  • Wenn Sie 6 oder mehr Karten gewinnen, m√ľssen Sie diese sofort gegen Sets austauschen, um die Anzahl der Karten auf 4 oder weniger zu reduzieren. Aber sobald sie auf 4, 3 oder 2 Karten gesunken sind, m√ľssen Sie aufh√∂ren zu tauschen. 
  • Aber wenn du weniger als 6 Karten gewinnst, musst du bis zu deinem n√§chsten Zug warten, um dein Set auszutauschen. 
  • Hinweis: Wenn du am Ende deines Zuges eine Spielkarte vom Stapel ziehst (wenn du einen Kampf gewonnen hast) und deine Gesamtzahl an Karten auf 6 gestiegen ist, musst du bis zu deinem n√§chsten Zug warten, um sie auszutauschen.

Stärken Sie Ihre Position

Unabh√§ngig davon, was du w√§hrend deines Zuges getan hast, kannst du deinen Zug beenden, indem du deine Position verst√§rkst, wenn du das m√∂chtest. Dazu m√ľssen Sie weder eine Schlacht gewinnen noch einen Angriff versuchen. Manche Spieler nennen dies einen "freien Zug". 

Um deine Position zu st√§rken, bewege so viele Truppen wie du willst von einem (und nur einem) deiner Gebiete in ein anderes (und nur ein) angrenzendes Gebiet. Vergiss nicht, deine Truppen n√§her an die Grenzen deines Gebiets zu verlegen, wo sie bei Angriffen helfen k√∂nnen! 

Wenn Sie Ihre Armeen von einem Gebiet in ein anderes bewegen, m√ľssen Sie mindestens eine Armee zur√ľcklassen.

Risiko-Brettspiel - Gewinnen 

Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Gegner eliminiert und alle 42 Gebiete auf dem Spielbrett erobert. Weitere Bilder und Rezensionen zu Risiko finden Sie unter hier.