Gioco dei nomi in codice - regole

Per coloro che amano interpretare le parole, Codenames è un gioco che vi piacerà. Qui è possibile creare squadre per competere l'una contro l'altra. Se non vi piace combattere l'uno contro l'altro, giocate in un'unica squadra. Le regole di Codenames vi permettono di scegliere lo stile di gioco che preferite. Provatelo in tutte le sue varianti.

Varie carte da gioco

Altri giochi di carte moderni

Vi è piaciuto diventare agenti e spie? Potete provare ruoli simili nel prossimo gioco -. Spyfall. Durante il gioco, qualcuno diventerà una spia. Gli altri giocatori saranno persone comuni. Qual è l'obiettivo del gioco? La spia dovrà mantenere il segreto su chi è. E tutti gli altri dovranno indovinare chi è la spia tra le generazioni che stanno giocando. Quale ruolo interpreterete? E riuscirete a portare a termine il vostro compito? Tentate la fortuna!

Domande frequenti

Quanto tempo ci vuole per giocare a Codenames?

Tempo di preparazione alla partita: 1-5 minuti. Il gioco in sé dura circa 15-30 minuti.

Quante persone possono giocare a Codenames?

Secondo le regole originali, Codenames è raccomandato 4-8 persone. Ma può essere giocato anche da due o tre persone.

Da che età posso giocare a Codenames?

Codenames è adatto a persone di 14 anni. Anche se è possibile accettare giocatori più giovani nelle proprie squadre, dato che le regole non sono troppo difficili.

Gioco dei nomi in codice - regole

Preparazione alla partita

I Codenames si giocano di solito a squadre, quindi è meglio se almeno quattro persone sono coinvolte e possono formare due squadre.

Esistono anche varianti per due o tre giocatori. Li troverete qui.

Un giocatore di ogni squadra diventa il Comandante dell'Agente Segreto della squadra stessa. Entrambi i comandanti degli agenti segreti devono sedersi su un lato del tavolo. Dall'altro lato del tavolo, gli agenti dell'intelligence di quella squadra devono sedersi di fronte ai comandanti.

25 carte di qualsiasi soprannome (parole) sono scelte a caso. Vengono messe una accanto all'altra sul tavolo in un quadrato di 5×5.

Carta cifrata Carte cifrate

I comandanti degli agenti segreti prendono una carta cypher. Questa carta rivela l'identità delle carte sul tavolo. I comandanti posizionano le loro carte sul supporto di fronte a loro. La carta può essere posizionata in qualsiasi modo, non importa se in alto o in basso. L'importante è che la carta non venga vista dagli agenti dell'intelligence.

La disposizione sulla carta codice indica quali carte sono disposte sul tavolo. La squadra blu deve indovinare le parole blu e la squadra rossa le parole rosse. I quadrati gialli sono passanti casuali. Il quadrato nero è l'assassino, che è meglio non toccare.

Ogni carta carattere ha quattro luci sui bordi. Il colore della luce sulla carta estratta fa iniziare il gioco a quella squadra. La prima squadra indovina 9 parole e la seconda 8. Il primo indizio viene detto dalla squadra che inizia il gioco.

Schede agenti:

  • 8 agenti rossi Agenti rossi;
  • 8 agenti blu Agenti blu;
  • 1 agente doppio Agenti doppi;
  • 7 passanti innocenti Gioco dei nomi in codice - Passanti;
  • 1 assassino Gioco dei nomi in codice - Killer.

In totale ci sono 8 carte agente rosse e 8 blu. Devono essere separate in due pile in base al colore. Ogni agente mette davanti a sé una pila di carte agente del colore della sua squadra.

1 carta agente doppio. Questa carta viene assegnata alla squadra che inizia la partita. La carta deve essere posizionata a faccia in su con la squadra a cui appartiene.

7 passanti innocenti e 1 assassino. Posizionate queste carte al centro del tavolo in modo che siano facilmente raggiungibili da entrambi i comandanti.

Progressi del gioco

Si gioca a turno. Inizia la squadra le cui luci colorate sono disegnate sui bordi della carta carattere.

Come dare un suggerimento?

Il comandante degli agenti segreti propone un indizio che si riferisce ad alcune parole che vengono colorate da quella squadra sulla carta carattere. C'è anche un numero da dire. Esso indica quanti alias (carte) sono associati all'indizio dato.

Esempio: le due parole di comando sono varna e falco. Voi dite Uccello: 2.

Si può pensare a un suggerimento per una sola parola, ma è molto più divertente quando il suggerimento si adatta a due o più parole.

Una parola

Un suggerimento può essere costituito da una sola parola. Non sono ammesse frasi o combinazioni di parole. Un indizio non può essere una parola presente sul tavolo. Se qualcosa viene tralasciato, quella carta viene coperta. A quel punto si può usare un indizio che non si poteva usare prima.

Come posso mettermi in contatto?

Il comandante degli agenti segreti dà un indizio ai suoi agenti. Questi ultimi devono indovinare. Possono conferire tra di loro, ma è importante che il comandante degli agenti non si unisca al conferimento. Un'ipotesi formale viene annunciata quando uno degli agenti segreti tocca una carta con una parola sul tavolo.

  • Quando un agente dei servizi segreti tocca una carta della sua squadra, questa viene coperta da una carta agente dello stesso colore. Da questo indizio si può indovinare la parola successiva;
  • Quando una carta spettatore innocente viene toccata, la carta spettatore innocente viene coperta e il turno della squadra è finito;
  • Se una carta di un'altra squadra viene toccata, viene coperta da una carta del colore dell'altra squadra. Il turno è terminato;
  • Quando la carta dell'assassino viene toccata, viene coperta dalla carta dell'assassino. La squadra perde immediatamente.

Importante: se siete un comandante di agenti, prima di pronunciarlo assicuratevi che l'indizio non sia legato a una parola della carta dell'assassino.

Numero di previsioni

Gli agenti dell'intelligence indovinano almeno una volta durante ogni mossa. Se non indovinano, il loro turno finisce. Se indovinano, possono indovinare di nuovo.

Se una squadra non vuole più indovinare, può smettere di farlo in qualsiasi momento. È importante ricordare che si deve indovinare una volta sola.

Esempio:

  1. Il primo indizio della squadra rossa - Uccello: 2. È stato scelto anatra carta. Un'altra opzione era varna. Perché anatra - carta spettatore innocente, il turno della squadra è finito.
  2. La squadra blu ha indovinato due parole durante il proprio turno.
  3. La squadra rossa continua a giocare. Suggerimento - Fiume: 3. L'Agente dell'Intelligence seleziona una carta. Amazon. È coperto dalla carta agente rossa, il che significa che la squadra può indovinare di nuovo. I giocatori scelgono ora una carta. anello. Indovinano di nuovo.
  4. La squadra non riesce a trovare una terza parola, quindi sceglie una carta -. varna. Questo era un indizio precedente. Poiché la carta appartiene a questa squadra, viene coperta dalla carta agente rossa e si può indovinare di nuovo. L'agente segreto può provare a indovinare la terza parola relativa al fiume o la seconda parola relativa all'uccello. Se la squadra non ha idee, può semplicemente terminare il proprio turno.

Si può fare solo un'altra ipotesi. Se l'agente comandante dice 3, si possono fare quattro ipotesi. Se l'agente dice 2, si possono fare tre ipotesi. L'altra squadra gioca quando la squadra precedente sbaglia o dice di aver finito di indovinare.

Ordine di gioco

A ogni turno, i comandanti degli agenti segreti forniscono indizi alla propria squadra. A ogni turno viene coperta almeno una parola.

Fine del gioco

Quando una squadra ha coperto tutte le sue parole, il gioco è finito e quella squadra vince. Si vince anche se l'altra squadra sceglie l'ultima parola. È anche possibile terminare il gioco ancora prima, toccando la carta assassino.

Preparazione per la prossima partita

La prossima partita è più facile da preparare rispetto alla prima. È sufficiente abbassare le carte agente e girare a faccia in su le 25 carte sul tavolo.

Gioco dei nomi in codice - suggerimenti utili

Punizione per le cattive allusioni

  • Se l'Agente Comandante fornisce l'indizio sbagliato, il turno della sua squadra termina immediatamente. Come penalità, il caposquadra dell'altra squadra può piazzare una carta agente del suo colore su una carta qualsiasi.
  • Quando un cattivo suggerimento passa inosservato, la punizione viene evitata.

Come non darsi per vinti

  • Il comandante degli agenti segreti non può rivelarsi. Non può prendere nessuna carta di copertura finché non viene toccata una parola specifica. Anche se viene toccata, la carta carattere deve essere esaminata attentamente e solo allora si prende la carta copertura. Se la parola indovinata non è quella che si aveva in mente, non è necessario fingere che l'indizio fosse destinato a qualcun altro.
  • Gli agenti dell'intelligence devono guardare solo le carte quando indovinano, oppure conferire tra loro. Nessun contatto con il comandante degli agenti sotto copertura, anche il contatto visivo è preferibile.
  • Quando l'indizio è costituito da una sola parola e non ci sono altri indizi, contatti con gli occhi, ammiccamenti, ecc.

Perché mi serve un timer?

  • La clessidra viene usata solo quando un membro di un'altra squadra decide che qualcuno sta passando troppo tempo a indovinare. L'orologio viene quindi capovolto e l'indovinello deve essere completato prima che tutta la sabbia si sgretoli sul fondo dell'orologio.
  • Si può anche girare la clessidra mentre si gioca. Semplicemente, se vi accorgete di impiegare troppo tempo per pensare a un indizio, dite qualcosa sulla parola più difficile e poi pensate agli indizi per le altre carte.

Indizi corretti

Poiché le persone e i team sono diversi, è necessario sperimentare la scelta degli spunti e delle regole da applicare.

Regole fisse

Quali indizi sono negativi?
  1. Il suggerimento deve riguardare solo il significato delle parole. La prima lettera o il numero di lettere non devono essere menzionati;
    • Le lettere e i numeri possono essere utilizzati quando hanno un significato. X:1 mezzi equazione, o Quattro:2 mezzi Quadrato e Quartetto.
  2. Il numero che indica quante parole corrispondono a quell'indizio non può essere usato come indizio separato.
    • Frutta: 8 non può corrispondere a queste parole: pera e polpo.
  3. È necessario giocare in lituano. Un indizio non può essere la traduzione di una parola specifica sul tavolo.
  4. Non si possono usare altre forme della parola sulla tabella.
    • fino alla parola Stampa non coperto, non si può dire Stampato da:, nuospauda, impronta via stampante.
  5. Non è consentito utilizzare la parte crollata di una parola sulla tabella.
    • Quando vediamo sul tavolo cravatta, non possiamo dire collo, collare, la fune via legare.
Omonimi e ortografia
  1. Gli omonimi sono parole uguali ma con significati diversi.
    • Indizio anello si possono usare per le seguenti parole: mano e Principessa o Rosa e Nakvish.
  2. A volte un suggerimento può essere detto in modo casuale.
    • Indizio s-e-k-t-iquando si deve indovinare una parola spia. Altrimenti, il giocatore potrebbe pensare che stiate dicendo copertura.
  3. Un suggerimento deve essere dato a voce quando qualcuno della squadra lo chiede. Se non ci riuscite, chiedete aiuto al comandante dell'agente segreto dell'altra squadra.

Suggerimento: non è importante pronunciare la parola scritta solo quando si gioca con gli omonimi. Si può pronunciare quando l'ambiente è rumoroso o l'accento interferisce con la pronuncia corretta.

Quando le parole si pronunciano allo stesso modo ma si scrivono in modo diverso e hanno significati diversi, sono considerate parole diverse.

Non siate troppo severi

Quando le parole sono simili, non hanno necessariamente significati simili. Esempio: suggerimento La banda non ha alcun rapporto con la parola Contrabbando. Se siete in dubbio se state dando l'indizio giusto, consultate il comandante degli agenti segreti avversari. Egli sarà d'accordo con il vostro indizio o lo rifiuterà. È importante che gli esploratori non sentano quello che dite.

Regole flessibili

Spetta alle squadre decidere se gli indizi sono corretti e soddisfano i requisiti.

Parole composte

A volte è impossibile descrivere qualcosa con una sola parola. Esempio: avorio, file bianche. I team concordano sull'opportunità di utilizzare più definizioni. Ma è importante non fantasticare, ad esempio. calamaro spaziale non può essere un suggerimento per le parole luna e polpo.

Controlla le parole

Quando i verbi sono usati come indizi, possono essere parole composte. Spetta alle squadre decidere se usarli o meno. Esempio: Vytautas il Grande, I tre moschettieri via Los Angeles.

Ma anche in questo caso non possiamo fantasticare. Esempio: Liepa Lee non può essere utilizzato per le parole albero e Cina.

Acronimi e abbreviazioni

I comandi si accoppiano o utilizzano abbreviazioni nei suggerimenti. Esempio: STATI UNITI D'AMERICA, UAB, CIA.

Omonimi

Le squadre possono usare gli omonimi se lo desiderano. Esempio: il leader degli agenti dà un'indicazione si trova all'indirizzo per una parola ipotetica log.

Parole in rima

È possibile utilizzare parole in rima. È importante non far capire alla squadra che l'indizio questa volta fa rima con la parola prevista. Esempio: indizio schiena a schiena fa rima con parola è stato. Ma un accenno schiena a schiena con parola gysla non si applica. Le parole hanno solo un suono simile, ma un'allusione del genere potrebbe fuorviare gli esploratori.

Suggerimento dei giocatori esperti: zero

È possibile utilizzare il numero zero, che indica quante carte sono associate all'indizio. Esempio: uccello: 0. In questo caso, nessuna delle carte sarà collegata a questo indizio, ma si può indovinare tutte le volte che si vuole. È importante indovinare almeno una parola se si vuole andare avanti.

Suggerimento per i giocatori esperti: illimitato

Quando rimangono poche parole con gli indizi precedenti, al posto del numero si può pronunciare la parola illimitato, che si riferisce al numero di carte. Esempio: Uccello: illimitato. Il numero di indovinelli diventa quindi illimitato. Questa opzione ha lo svantaggio che gli esploratori non sanno quante parole sono legate a questo indizio.

Nomi in codice per due giocatori

  • Le squadre non vengono formate quando si gioca con due giocatori. In questo caso, è necessario sconfiggere un avversario finto (immaginario).
  • Le carte parola vengono disposte sul tavolo nel solito ordine. Un giocatore diventa un esploratore, l'altro un comandante di agenti segreti. In questo gioco, come nel gioco normale, si utilizzano entrambi i semi delle carte agente.
  • Dovete scegliere la carta carattere che corrisponde al colore della vostra squadra, poiché siete gli unici a giocare, quindi dovete iniziare la partita per primi.
  • Le mosse vengono eseguite nell'ordine normale. È importante evitare gli avversari e le carte assassine.
  • Durante il turno dell'altra squadra, il leader degli agenti segreti deve prendere una delle sue carte agente e coprire una parola con essa. Può decidere di quale parola si tratta.
  • Una squadra perde quando colpisce la carta assassina o quando tutte le carte degli avversari hanno coperto le loro parole.
  • Se la vostra squadra vince, segnate i vostri punti. Si ottengono tanti punti quante sono le carte degli agenti avversari rimaste.

Punteggio: Gioco dei Codenames - regole di punteggio

Nota: il risultato sarà influenzato dal numero di indovinelli che si fanno per turno e dal numero di carte agente avversario che si mettono sulle parole durante il proprio turno.

Gioco dei nomi in codice per tre persone

Quando i giocatori sono tre, possono scegliere tra due opzioni di gioco:

  • 2 comandanti di agenti segreti e 1 ufficiale dei servizi segreti;
  • 1 comandante e 2 esploratori.

È possibile scegliere qualsiasi gioco. Ma se due persone vogliono competere come leader di agenti, allora hanno bisogno di uno stesso scout per supportare entrambe le parti.