Scommettiamo Versione Party - Regole

Let's Bet Party è un gioco per chi ama ridere, sfidare se stesso, improvvisare e divertirsi. Provate la versione party, dove non solo potete completare i compiti, ma anche recitare e sperare che il vostro partner indovini in fretta. Ecco le regole del gioco. Per altri giochi per le feste, date un'occhiata a qui.

Attività del partito

Set di gioco

  • 1 tabellone di gioco;
  • 288 schede operative;
  • 12 carte "sì" e "no";
  • denaro di gioco;
  • 6 pezzi di gioco;
  • 36 marcatori;
  • 1 dado;
  • 3 clessidre.

Domande frequenti

Quante persone possono giocare alla versione Bet Party?

I giocatori devono essere più di tre.

Da che età posso giocare a questo gioco?

Let's Bet Game (versione party) è adatto a persone di età pari o superiore ai 15 anni.

Scommettiamo - versione Party. Vai a

Raccogliere più denaro possibile. Questo può essere ottenuto vincendo una scommessa o completando un compito.

Preparazione alla partita

  • A ogni giocatore vengono distribuiti 80 soldi di gioco; Scommettiamo sulla versione del partito: i soldi
  • Si distingue tra gioco di ruolo, compiti attivi e passivi. Vengono mescolate;
  • Ogni giocatore riceve 1 carta "sì" e 1 carta "no"; Scommettiamo sulla versione del Partito - carte sì e carte no
  • Un pezzo del gioco viene selezionato e posizionato sul tabellone di gioco nella casella di partenza;
  • Tutti i giocatori prendono segnalini dello stesso colore dei pezzi degli avversari. Il numero di segnalini da prendere è pari al numero di avversari in gioco;
  • Quando si gioca in più di 6 persone, è necessario formare delle squadre.

Let's Bet Game (versione party) è su

Come avrete notato, ci sono tre clessidre di colore diverso: giallo - 15 secondi; rosso - 30 secondi; nero - 60 secondi. Clessidre Il giocatore più giovane inizia il gioco. I compiti di questo gioco sono individuali o per due persone.

Il primo giocatore lancia i dadi e passa attraverso tante caselle quante sono le occhiate tirate. In seguito, discuteremo come comportarsi quando ci si trova su una o sull'altra casella:

"Vai" Vai alla scatola

Quando si supera questa casella, vengono assegnati 50 soldi di gioco. Scommettiamo sulla versione del Partito - soldi per l'ultimo tentativoUna volta che ci si trova su questa casella, si può lanciare di nuovo il dado.

Compito di recitazione Compito di recitazione

Quando una persona si trova su questa casella, può scegliere il suo compagno. Lo fa indicando uno dei segnalini colorati davanti a sé.

Una volta utilizzato, il pennarello non può più essere usato e deve essere messo da parte.

Una volta scelta la coppia, un giocatore prende una carta ruolo e guarda il compito da svolgere.

Tutte le carte da gioco sono costituite da inizi e finali di frase. L'inizio è rappresentato da numeri e la fine da lettere. Per sapere quale compito specifico dovete svolgere, guardate la casella sul tabellone su cui vi trovate. Ci saranno un numero e una lettera specifici.

Il giocatore che ha pescato la carta legge ciò che farà e mostra la carta a tutti gli altri avversari. Tranne i due che dovranno eseguire il compito.

Scommesse:

I giocatori non giocanti scommettono sulla possibilità di portare a termine il compito. Mettono le carte sul tavolo, a faccia in giù, con un "sì" o un "no". Scelgono la carta appropriata a loro discrezione. Non si può scommettere più della metà dell'importo disponibile.

La carta viene consegnata al giocatore che ha completato il compito. Legge quello che c'è scritto e si prepara ad agire. Il suo compagno non può vedere cosa c'è scritto sulla carta.

Decidete chi controllerà il tempo. Questa persona dovrà girare la clessidra rossa per tre volte. Questo darà un totale di 90 secondi per completare il compito. Dopo la terza volta che la sabbia è stata completamente coperta, il giocatore deve gridare "tempo". A quel punto il giocatore deve smettere di giocare e indovinare.

La recitazione e le congetture iniziano non appena la clessidra viene girata per la prima volta.

Vittorie:
  • Se l'altro giocatore indovina l'intera frase, entrambi i giocatori ricevono una somma pari a quella presente sul tavolo;
  • I giocatori che hanno indovinato se il compito sarà completato ritirano il loro denaro e ricevono un importo uguale dalla banca. Il denaro scommesso dai giocatori che non hanno indovinato va alla banca.

La carta usata deve essere messa in fondo al mazzo. Il gioco continua in senso orario.

Attività attive Attività attiva

La persona che si trova su questa casella ha un compito da portare a termine. L'avversario alla sua sinistra prende una carta dalla cima del mazzo delle carte "attive". Poi legge il compito ad alta voce.

Scommesse:

Tutti iniziano a scommettere sulla sua fattibilità. Mettono le carte sul tavolo, a faccia in giù, dicendo "sì" o "no". Scelgono la carta giusta a loro discrezione. Non si può scommettere più della metà dell'importo disponibile.

Quando vedete una clessidra di un determinato colore sulla carta, quella è la clessidra che dovrete usare in questo caso.

Vittorie:
  • Se il giocatore porta a termine il compito, riceve una somma di denaro pari a quella messa sul tavolo.
  • I giocatori che hanno indovinato se il compito sarà completato ritirano il loro denaro e ricevono un importo uguale dalla banca. Il denaro scommesso dai giocatori che non hanno indovinato va alla banca.

La carta usata deve essere messa in fondo al mazzo. Il gioco continua in senso orario.

Compiti passivi compito passivo

In questo caso, uno degli avversari pesca una carta dalla cima del mazzo 'passivo'. Tutti i giocatori leggono cosa c'è scritto. Chi deve eseguire il compito non deve mostrare la carta fino alla fine delle scommesse. Quando tutti hanno scommesso, la carta viene consegnata a chi deve svolgere il compito e deve farlo il più velocemente possibile. Se sulla carta è indicata una particolare clessidra, è quella da utilizzare. Scommesse e vittorie/sconfitte simile all'attività attiva.

Box per le scommesse al buio Scommettiamo Versione Party - Scommessa al buio

In questo caso, il giocatore può scegliere il compito che desidera: attivo, passivo o di ruolo. La differenza principale è che si deve puntare alla cieca, senza sapere quale compito verrà estratto. La carta può essere girata a faccia in su solo quando tutti gli avversari hanno costruito. Vittorie/sconfitte simile all'attività attiva.

La scatola della sfida dei dadi Scommettiamo Versione Party - Sfida a dadi

Il giocatore sceglie l'avversario contro cui giocare in questo turno. Le due persone scommettono su chi tirerà il numero più alto e poi tirano i dadi. La scommessa può essere fatta su un importo a scelta. Il giocatore che ha indovinato la scommessa recupera il denaro puntato e riceve lo stesso importo dal banco. Se la persona che doveva svolgere questo compito non indovina, dà il suo denaro all'avversario. Se la persona scelta non indovina, riprende i suoi soldi.

Scatola con freccia Scommettiamo sulla versione del partito - lancia di nuovo

Dopo l'atterraggio in questa casella, il dado viene tirato di nuovo.

Il Gioco delle Scommesse (versione party) è terminato

Gioco termina quando qualcuno ha usato l'ultimo segnalino. A quel punto tutti devono contare i propri soldi. Vince chi ha di più.

Consigli per il giocatore di ruolo

  • È meglio suonare senza usare la voce. Ma se tutti i giocatori sono d'accordo, si possono emettere alcuni suoni. Soprattutto, non si può parlare;
  • Non preoccupatevi se sembrate stupidi. Sfruttate appieno il linguaggio del corpo e la gestualità;
  • Potete usare le dita per mostrare i numeri, ad esempio quante parole compongono una frase o quale parola reciterete;
  • Il segno più con due dita incrociate significa "e";
  • Due battiti di mani vengono dati quando il giocatore che indovina deve dire un sinonimo;
  • Quando la parola è breve, mostrarla con il pollice e l'indice. Lasciate un piccolo spazio tra l'uno e l'altro;
  • Si possono usare due dita per indicare che una parola è composta. Quando si indovina almeno una parte della parola, si copre un dito;
  • Per far cambiare al compagno il suono di una parola, è necessario far girare le ruote con la mano in aria;
  • Per usare il verbo, l'oratore deve mettere entrambe le mani con i palmi in alto davanti a sé;
  • Si possono indicare oggetti specifici, ma non si possono toccare;
  • Il giocatore che indovina deve dire il maggior numero possibile di opzioni corrette. È possibile sbagliare. Ma se indovina, la persona che gioca lo confermerà immediatamente.