Spyfall - Règles

Spyfall est classé comme pour les jeux de cartescar il ne nécessite que des cartes spéciales pour le jeu. Il peut donc être joué là où il n'y a pas de place pour un grand plateau de jeu. Plus il y a de joueurs (8 au maximum), plus le jeu est amusant. Au cours du jeu, chacun pose des questions pour essayer de remplir la tâche qui lui a été confiée : pour l'espion, il s'agit de découvrir où il se trouve et de ne pas révéler qui il est ; pour les autres joueurs, il s'agit de découvrir qui est l'espion et de faire comprendre qu'il ne s'agit pas de vous.

Règles de l'espionnage

A propos du jeu

Spyfall se compose de plusieurs séries courtes :

  • À chaque tour, chacun se retrouve à une certaine place (l'une des 30 places possibles). 
  • Il y a toujours un espion parmi les joueurs.
  • Ce ne sont pas les espions qui reçoivent les cartes et qui découvrent où ils se trouvent tous et quel rôle ils jouent. 
  • Le travail de l'espion est de découvrir l'emplacement et celui des autres joueurs est de découvrir qui est l'espion.

Spyfall vous demandera donc d'être attentif, concentré et vigilant, tout en vous efforçant de ne pas vous trahir.

Set de jeu : Composants du jeu

  • 240 cartes (30 séries de 8 cartes) ;
  • 30 sacs en plastique refermables ;
  • livres de règles du jeu (4 langues)
  • Le jeu nécessite un chronométrage, mais il n'y a pas de dispositif prévu à cet effet dans le jeu. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser le chronomètre de votre téléphone.

Questions fréquemment posées

❓ Combien de personnes peuvent jouer à Spyfall ?

Basé sur les règles originales, Spyfall est adapté de 3 à 8 personnes.

❓ A partir de quel âge puis-je jouer à Spyfall ?

Spyfall est un jeu pour les gens à partir de 12 ansBien que des joueurs un peu plus jeunes puissent l'essayer s'ils le souhaitent.

❓ Combien de temps dure Spyfall ?

Il faut généralement compter environ 45 minutes. Bien que la durée puisse varier en fonction du nombre de tours et de la longueur des tours.

Règles de l'espionnage

Objectifs du jeu

  • L'objectif de l'espion est de ne pas être démasqué ou localisé à la fin du tour convenu ;
  • Le but des autres joueurs est de se mettre d'accord sur l'identité de l'espion.

Préparation du premier tour

Tout d'abord, triez les cartes à jouer en jeux de sept cartes au graphisme identique et d'une carte espion (30 jeux au total). Placez les jeux dans des sacs séparés. Les cartes doivent être retournées et la carte-espion posée sur elles.  

Tous les emplacements possibles sont indiqués au milieu du livret de règles. Il est préférable que chacun les lise attentivement avant le début du jeu.

Remarque : le jeu peut dévoiler l'endroit, mais l'espion peut facilement s'en tirer en jetant un coup d'œil tout le temps. Il y a quatre livrets à utiliser avec plusieurs livres ouverts.

Exemples d'endroits dans le règlement

Placez tous les sacs sur la table ou à l'endroit qui vous convient le mieux. Les sacs peuvent être placés dans une boîte ou dans un sac opaque, de sorte que vous n'ayez pas à craindre que les cartes soient ouvertes accidentellement.

Lancement de Spyfall

Début du tour

Spyfall se compose de plusieurs manches, dont le nombre est convenu par les joueurs avant le début de la partie. Il est recommandé de commencer par 5 manches de 8 minutes chacune.

Au début de chaque tour, un joueur différent distribue les cartes. Celui qui a l'air le plus suspect commence le premier. Il tire un sac au hasard et en retire les cartes sans les retourner. Il prend sur le dessus de la pile autant de cartes qu'il y a de joueurs. Il les mélange ensuite et distribue une carte à chaque joueur. Les cartes restantes ne sont pas ouvertes et sont mises de côté. Le croupier participe également au jeu, comme tous les autres joueurs.

Chacun regarde sa carte, la mémorise et la place face cachée devant lui. 

La prochaine fois, le donneur est celui qui était l'espion au tour précédent. Comme lors de la première donne, il sort un sac, prend autant de cartes qu'il y a de joueurs, les mélange et les distribue à tous les joueurs. 

Vous pouvez vous mettre d'accord sur la durée pendant laquelle vous pouvez regarder les cartes, ou sur le nombre de fois où vous êtes autorisé à les regarder pendant le jeu. Toutefois, cela n'est pas strictement nécessaire.

Progression du jeu

  1. Le croupier déclenche le chronomètre et le jeu Spyfall commence.
  2. Le croupier pose une question à n'importe quel joueur, en s'adressant à lui par son prénom : "Marta, dis-moi...". 
  3. Le joueur qui répond à une question pose une question à une personne autre que celle qui lui a posé la question.
  • Les questions sont généralement liées au lieu du jeu (facultatif, mais si vous ne le faites pas, vous risquez de passer pour un espion). Vous ne pouvez poser qu'une seule question par tour. La réponse peut être n'importe quoi. Le choix de la personne à interroger et de la question à poser est basé sur les questions et les réponses que vous avez entendues, afin de clarifier et d'accomplir votre tâche.
  • La carte "non-espion" indique non seulement le lieu mais aussi le rôle, et il convient de se mettre d'accord avant le jeu sur le fait de suivre ou non les rôles (il est plus intéressant de jouer en utilisant les rôles, bien sûr). Même s'il est écrit "actrice" et que vous êtes un homme, considérez qu'il est écrit "acteur". S'il est écrit "étudiant", en réponse à une question, vous pouvez dire "oh ces vieux, c'est..." pour montrer que vous êtes un jeune.

Cartes de jeu

Spyfall - exemples de cartes

Carte d'espion Carte d'espion

Exemple de tour

Marta est la plus méfiante et c'est elle qui distribue les cartes. Linas, Adam, Marta et Asta se retrouvent dans l'armée croisée. Mais Linas ne le sait pas car il est un espion. Adam devient chevalier, Marta armurière et Asta archer. Linas essaie de garder son secret et de découvrir où ils se trouvent, tandis que les trois autres joueurs essaient de découvrir qui est l'espion.

Marta (qui est la croupière) pose la première question : "Asta, te souviens-tu de la mer dans laquelle nous avons nagé hier ? Asta répond naturellement : "La Méditerranée". Spy Lin le lui fait remarquer et suggère qu'il s'agit peut-être d'une plage ou d'un bateau de pirates. Comme Asta ne peut pas demander à Martha maintenant, elle demande à Adam : "Adam, quand recevons-nous nos salaires, au début du mois ou à la fin ? (Les joueurs peuvent soupçonner Asta d'être une espionne à cause de cette question étrange). Comme Adam connaît le décor, il répond calmement à la question : "Qui sait ? Nous sommes payés quand le commandant le veut". L'espion se méfie du mot "commandant" et commence à se demander s'ils sont sur une base militaire ou sur un sous-marin. Adam demande alors à Lin : "Lin, qu'as-tu mangé hier à midi ?" Linas, ne connaissant pas l'endroit, élude : "Des pommes de terre comme d'habitude, rien de spécial". Les autres joueurs se méfient de Linas, car ils savent que les Croisés ne mangeaient pas de pommes de terre parce que Christophe Colomb ne les a apportées que 300 ans plus tard...

Fin du tour

Le round se termine de l'une des trois manières suivantes :

1. 8 minutes (ou autre temps convenu à l'avance pour le tour) expirent

A la fin du temps imparti, chacun doit vous dire qui il soupçonne d'être un espion. Le donneur demande un vote dans le sens des aiguilles d'une montre. Tout le monde peut être consulté avant de voter. Si tous les joueurs (sauf l'espion) votent pour la même personne (le véritable espion), ils gagnent. Si au moins une personne (pas l'espion) vote pour quelqu'un d'autre, l'espion gagne.

Remarque : avant le début du jeu, on peut convenir du nombre de personnes qui peuvent se tromper : une ou deux. Il est important que la majorité devine.

2. Le joueur est suspecté

Tout joueur peut interrompre le jeu une fois par tour et demander un vote. Il doit alors dire au joueur qu'il soupçonne d'être un espion. Si tout le monde vote pour la même personne, le tour est terminé (même s'ils n'ont pas deviné correctement). Si des personnes différentes sont élues, le tour continue.

Il est utile d'effectuer cette action car la personne qui l'a initiée reçoit un point supplémentaire si elle est devinée. Sinon, l'espion peut tromper les autres joueurs en leur faisant douter qu'il n'est pas un espion, ce qui lui permet de remporter la manche. 

La discussion est autorisée pendant ce vote, mais n'est pas recommandée, car si le tour se poursuit, vous pouvez donner à l'espion plus de détails sur l'endroit.

3. Lorsqu'un espion le demande

Un espion peut interrompre le jeu à tout moment en montrant sa carte. Il peut alors consulter en toute sécurité le livret de règles avec les lieux, car tout le monde sait déjà qui il est de toute façon. Il essaie donc de deviner l'emplacement, s'il a raison l'espion gagne, s'il a tort les autres joueurs gagnent. 

NOTE 

Un tour ne peut être interrompu qu'une seule fois - par exemple, si un joueur a interrompu un tour pour un vote d'espionnage, l'espion ne peut plus empêcher le joueur d'essayer de deviner le lieu.

Après un tour, les cartes sont rejetées et ne peuvent pas être tirées lors des tours suivants.

Objectifs et stratégies

  • Comme le but est de deviner l'espion sans révéler sa position, les joueurs doivent être prudents dans leurs questions et leurs réponses. Si un joueur pose la question "Qu'as-tu fait comme devoir aujourd'hui ?", l'espion peut arrêter le jeu et deviner immédiatement qu'il est à l'école.
  • Cependant, un joueur ne peut pas répondre ou poser des questions qui sont complètement hors sujet, car quelqu'un pourrait alors penser qu'il est un espion et perdre le vote.
  • Un espion dont le but est de ne pas être dévoilé ou de connaître un lieu doit écouter attentivement, analyser et essayer de s'effacer au moment de demander ou de répondre. S'il s'aperçoit qu'il est très suspect, il peut prendre le risque d'arrêter le jeu et de deviner le lieu, ce qui lui laisse une chance de gagner. 

Notation

  • S'il s'agit d'un espion, arrêter le jeuSi le joueur devine l'emplacement, il marque 2 points supplémentaires pour ce tour ;
  • Quand après le tour si un vote a lieu et qu'au moins un joueur (autre que l'espion) se trompe, l'espion marque 2 points (à moins qu'il n'en soit décidé autrement en raison du nombre de suppositions) ;
  • Si après le tour un vote est effectué et tous les joueurs (sauf l'espion) qui ont deviné correctement reçoivent 1 point chacun (sauf décision contraire due au nombre de devinettes) ;
  • Quand lorsque le jeu est arrêtési tout le monde choisit la même personne mais que cette personne n'est pas un espion, l'espion obtient 2 points supplémentaires ;
  • Si lorsque le jeu est arrêtési tout le monde devine l'espion, tous les joueurs (sauf l'espion) reçoivent 1 point + la personne qui a commencé à deviner reçoit 1 point supplémentaire.
Exemple : 

L'espion arrête le tour et devine l'emplacement correct - il obtient 2 points pour avoir deviné l'emplacement et 2 points supplémentaires pour avoir gagné le tour, pour un total de 4 points ; 

À la fin de la manche, si les joueurs ont deviné qui est l'espion et que tous ont répondu correctement (sauf l'espion), tous les joueurs qui n'ont pas deviné reçoivent 1 point ;

Marta a arrêté le tour, a demandé un vote, tout le monde a voté que Linas était un espion (cette fois il l'était), donc tout le monde sauf l'espion a reçu 1 point et Marta a reçu 2 points.

Spyfall est terminé

Le joueur qui a le plus de points après le nombre de tours convenu gagne. Dans le jeu Il peut y avoir plusieurs gagnants s'ils ont le même nombre de points.