Jeu du gang des castors - Règles

Pour ceux qui aiment jeux de cartesLe jeu Beaver Gang devrait également vous plaire. Il est assez simple et convient aux jeunes joueurs. C'est une excellente occasion pour les enfants d'apprendre les mathématiques et les chiffres. Les adultes peuvent développer leur mémoire en essayant de se rappeler où se trouvent les meilleures cartes. Cet article vous donne les règles détaillées du jeu.

Jeu Beaver Gang

Jeu du gang des castors. Quelles sont les règles ?

❓ Combien de personnes peuvent jouer à Beaver Gang ?

Nombre de joueurs : 2-6 personnes.

❓ À partir de quel âge puis-je jouer à ce jeu ?

Selon les règles officielles du Beaver Gang, le jeu est adapté aux humains à partir de 6 ans.

❓ Quelle est la durée du jeu du gang des castors ?

En général, tout ce dont vous avez besoin pour jouer au Beaver Gang, c'est 20 minutes.

En bref sur le jeu

Chaque joueur détient 4 cartes face cachée, numérotées de 0 à 9. Il existe également trois types de cartes spéciales. La clé du jeu est d'obtenir les cartes ayant la valeur la plus basse possible. Les cartes de grande valeur doivent être évitées. Il n'est pas facile de se souvenir de l'emplacement de certaines cartes. Elles sont très rapidement repositionnées. Après chaque tour de jeu, les valeurs des cartes personnelles doivent être additionnées et notées. À la fin du jeu, celui qui a le moins de points gagne.

Se préparer

En général, c'est le joueur le plus âgé qui est le donneur, mais d'autres façons de déterminer le donneur peuvent être convenues. Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 4 cartes. Chaque joueur place ensuite ses cartes personnelles devant lui. Elles doivent être cachées et, rappelez-vous, même vous ne pouvez pas voir quelles cartes vous ont été distribuées.

Les autres cartes sont placées face cachée dans un paquet et placées au milieu de la table. Enfin, le croupier retourne la carte supérieure et la place à côté du paquet. Les autres cartes sont alors placées sur la carte retournée, que nous appellerons le jeu de cartes utilisées.

Une fois que toutes les cartes sont en place, chaque joueur peut regarder ses cartes de bord personnelles (gauche et droite). Ces cartes doivent être mémorisées car elles devront être retournées à nouveau.

Le gang des castors - 1 exemple

Note : Si, après avoir examiné vos cartes, vous trouvez une carte spéciale et souhaitez savoir de quoi il s'agit, voir ici.

Le jeu Beaver Gang est en cours

La personne située à gauche du joueur principal (croupier) commence la partie. Ensuite, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque mouvement peut être effectué soit avec l'action A, soit avec l'action B. Il faut en choisir une, car les deux ne sont pas possibles. L'une d'entre elles doit être choisie, car les deux ne peuvent pas être exécutées.

Action A

La carte supérieure peut être prise dans la pile des cartes utilisées. Cette carte est ensuite échangée avec une carte personnelle. Il n'est pas possible de voir de quelle carte il s'agit. Échange à l'aveugle. La carte personnelle non désirée est placée face visible sur le dessus de la pile de cartes utilisées.

Exemple de jeu : Vilma prend la carte supérieure de la pile de défausse. Elle prend la carte supérieure de la pile de défausse et la remplace par sa carte personnelle, face visible.

Bande de castors - Exemple 2

Remarque : Lorsque la carte supérieure d'une pioche utilisée est une carte spéciale, elle ne peut pas être échangée avec une carte personnelle. Dans ce cas, seule l'action B sera disponible.

Action B

La carte supérieure du jeu face cachée est tirée. Le joueur la regarde attentivement et choisit ce qu'il veut faire ensuite :

  • Si une carte ne convient pas, elle peut être écartée en la plaçant face visible sur le dessus de la pile des cartes utilisées ;
  • Si cette carte n'est pas une carte spéciale, le joueur peut la prendre pour lui à la place d'une carte personnelle ;
  • Lorsqu'une carte est une carte spéciale, l'action qu'elle indique doit être effectuée. Vous pouvez également vous débarrasser de la carte.

Lorsqu'un joueur entreprend une action, l'autre joueur joue immédiatement. Lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pile de défausse, les cartes utilisées sont mélangées et utilisées pour la partie suivante.

Cartes spéciales et leur signification
Sukeisk Carte Sukeisk

Un joueur peut échanger sa carte cachée avec la carte cachée d'un autre joueur. Aucun des joueurs qui échangent leurs cartes ne peut voir de quelles cartes il s'agit

Jetez un coup d'œil à Carte de visite

La personne qui utilise cette carte peut consulter n'importe laquelle de ses cartes personnelles. Cette carte doit ensuite être retournée.

Tirer deux fois Tirer deux fois une carte

Le joueur tire une carte de la défausse. Il peut l'utiliser comme décrit dans l'option B. Si cette carte n'est pas utilisée, elle peut être placée sur le dessus de la pile de défausse et une deuxième carte peut être tirée. Cette carte sera nécessaire pour être utilisée dans le cadre de l'option B.

Remarque : les cartes spéciales n'ont aucune valeur. Lorsqu'une personne a cette carte dans sa main personnelle à la fin du tour, elle doit la défausser et tirer une autre carte de la pioche à la place.

Lorsqu'une autre carte spéciale est tirée, une nouvelle carte est tirée. On procède ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes personnelles soient régulières et qu'il n'y ait plus de cartes spéciales parmi elles.

Fin de l'étape

Lorsqu'un joueur, après avoir joué, considère que ses cartes sont très basses, il peut frapper sur la table en disant "fin du tour". Cela ne peut se faire que lorsque tous les adversaires ont joué au moins une fois.

Lorsqu'un joueur est réveillé, tous les autres joueurs effectuent une action supplémentaire. Lorsque c'est le tour de la personne qui a été assommée, elle ne joue plus.

Enfin, les cartes de tous les joueurs sont retournées et leur valeur est comptée. Il est important de ne pas oublier d'échanger les cartes spéciales contre des cartes normales. Si plusieurs joueurs ont des cartes spéciales, ils les échangent dans l'ordre du jeu, en commençant par le joueur qui a frappé.

Exemple de jeu : Vilma a 11 points (4+2+0+5), John en a 7 (1+2+1+3). Parmi les cartes personnelles d'Agnès, il y a une carte spéciale qui doit être défaussée. Agnès prend une carte de la pioche face cachée à la place. Agnès a maintenant un total de 12 points (0+4+8+0).

Bande de castors - Exemple 3

Après la notation, tout est consigné sur papier. Ensuite, le nouveau jeu Phase 1. Il y a autant de tours que de participants.

Note : Si deux personnes jouent, il y a 4 tours avant que le gagnant ne soit désigné.