Jeu Alias - règles

Alias est l'un des premiers jeux dont les règles exigent que vous décriviez les mots figurant sur les cartes que vous tirez. Si vous recherchez des jeux similaires, vous pouvez choisir parmi les jeux suivants Dixit. Alias Party est un jeu amusant, amusant et amusant pour les jeunes et les moins jeunes. Sur cette page, nous allons discuter des règles d'Alias Party. Il est beaucoup plus amusant que la version classique.

Jeu Alias et son plateau

Set de jeu

  • 1 plateau de jeu avec flèche rotative ;
  • 6 figures ;
  • 400 cartes de jeu avec 8 mots par carte ;
  • 1 sablier pour un chronométrage précis.

Questions fréquemment posées

❓ Combien de joueurs peuvent jouer à Alias Party ?

Les règles d'Alias stipulent que le jeu peut être joué Pour 4 joueurs et plus. En effet, au moins deux équipes doivent être en place.

❓ A partir de quel âge puis-je jouer à Alias Party ?

Contrairement à la version pour enfants d'Alias, Alias Party n'est recommandé que pour le jeu. à partir de 13 ans.

❓ Combien de temps faut-il pour jouer à Alias Party ?

La durée du jeu dépend de la capacité de déplacement du plateau de jeu. Au moins prendre un moment 30 minutes. Mais il y a de fortes chances que vous jouiez pendant une heure ou plus.

Préparation de la fête de l'alias

Les parties d'Alias doivent être jouées en équipes de 2 joueurs ou plus. Une action peut durer jusqu'à ce que tout le sable soit tombé au fond du sablier. L'équipe avance d'autant de cases sur le plateau de jeu qu'elle a deviné de mots. Party diffère de la variante classique d'Alias en ce que le plateau de jeu contient des cases Party. En se tenant debout sur celles-ci, les mots doivent être interprétés d'une manière innovante, plus divertissante mais plus difficile.

Processus de préparation

1. Il existe plusieurs types de cartes dans Alias. Le jeu se compose de 290 cartes de mots, 86 cartes de célébrités, 8 cartes de sourire, 6 cartes de mouvement et 10 cartes de célébrités vierges.

Tout d'abord, les cartes-mots doivent être divisées en plusieurs piles et placées sur la table à côté des différentes équipes. Les autres cartes (à l'exception des cartes vierges) sont placées sur le plateau de jeu dans les espaces qui leur sont réservés. Les cartes Célébrité sont divisées en deux piles et placées à deux endroits sur le plateau de jeu.

Jeu Alias - exemples de cartes

Chaque équipe peut inscrire 8 personnes dont elle se souvient sur des cartes de célébrités vierges, mais il est important que les autres membres de l'équipe connaissent également ces personnes. Les cartes complétées sont ajoutées à la pile des cartes de célébrités restantes. Les cartes vierges restantes sont placées dans la boîte de jeu.

2. Une fois les cartes en place, la flèche rotative est fixée à l'endroit prévu.

3. Les équipes placent leurs pièces de jeu sur la boîte de score initiale.

4. La première étape consiste à choisir l'équipe qui commencera le match et le joueur qui jouera en premier dans cette équipe.

Le jeu Alias commence

1. La personne qui commence le jeu doit prendre 10 à 15 cartes sur le dessus de la pile. Les adversaires disent alors un nombre entre 1 et 8 (le nombre de mots sur une carte). Le nombre choisi indique quel mot spécifique se trouve sur chaque carte devra être clarifiée. Une fois le nombre choisi, vous devez retourner le sablier et commencer à expliquer les mots. Une fois que les membres de l'équipe ont deviné, la carte est posée sur la table et le mot est interprété à partir de l'autre carte tenue en main.

2. Pendant que l'équipe qui devine se concentre, les adversaires regardent si tout le sable est encore dans la partie inférieure de l'horloge. Lorsque le temps est écoulé, ils crient "Stop". Si, après ce signal, le mot à expliquer n'a pas encore été deviné, toutes les équipes peuvent deviner ce mot. L'équipe qui devine le mot gagne un point. Si l'équipe adverse le devine, elle "vole" le dernier mot et avance d'une case.

3. Le nombre de cartes devinées placées sur la table est le nombre de cases que l'équipe qui devine avance. Les exceptions sont décrites dans ici.

Parcourir le plateau de jeu

4. L'autre équipe joue ensuite. Les cartes utilisées doivent être mises dans la boîte de jeu et les cartes non utilisées doivent être données au joueur qui jouera ensuite. Ce joueur peut prendre des cartes supplémentaires pour conserver une main de 10 à 15 cartes.

5. Lorsqu'une équipe se trouve sur une case portant un numéro sur le plateau de jeu, elle doit interpréter les mots spécifiquement marqués par ce numéro pendant son tour. Il y a également Boîtes de fête. Se tenir sur cette boîte nécessitera une nouvelle interprétation des mots. Après avoir accompli les tâches de la fête, l'équipe fait tourner la toupie et se déplace plus rapidement sur le plateau de jeu.

6. Le premier à atteindre la ligne d'arrivée gagne la partie.

Alias distingue les nuances suivantes

Cartes de mots

Les cartes contiennent une grande variété de mots : noms, verbes, adjectifs, noms de lieux, de personnes et de couleurs. C'est à vous de choisir quel mot vous devrez interpréter.

Comment les mots peuvent et ne peuvent pas être interprétés

La racine et le dérivé ne peuvent être utilisés dans l'interprétation du mot résultant. Exemple védique : beauté et beau, laid et beau, bord de mer et mer, battement et marteau. Des antonymes peuvent être utilisés pour l'interprétation. Aucune langue étrangère ne peut être utilisée, sauf accord contraire au début du jeu. L'explication du mot doit être aussi précise que possible pour permettre à l'équipe de le deviner plus facilement et plus rapidement. Les explications et les devinettes peuvent être faites autant de fois que vous le souhaitez, mais le plus important est de deviner avant la fin du temps imparti.

Règles relatives aux alias - 1 exemple
Règles relatives aux alias - Exemple 2

Erreurs et omissions

Si la personne qui interprète s'est trompée et a utilisé la racine ou le dérivé du mot interprété, l'interprétation n'est pas prise en compte et le commandement est reculé d'une case. Les adversaires doivent être très attentifs aux erreurs.

Lorsqu'un mot semble insurmontable, vous pouvez le sauter et prendre une autre carte. Cela sera considéré comme une erreur et vous devrez revenir à la case précédente.

Explications du parti

Le fait de se tenir sur la boîte du parti change un peu le jeu d'Alias, car les mots sont plus amusants à interpréter. Une fois la tâche accomplie, l'équipe prend autant de boîtes qu'elle en a deviné, et elle fait tourner la flèche du jeu pour avancer d'autres boîtes. Le sablier est également utilisé lors de l'interprétation des mots "Party".

Les catégories de partis :
Catégorie de jeux de fête - LivreUne histoire amusante

Si une équipe se trouve sur une boîte contenant un livre, le joueur doit expliquer les 8 mots figurant sur les cartes en créant une histoire continue à leur sujet. Commencez par le premier mot et, après l'avoir deviné, passez aux autres. Le joueur doit deviner autant de mots que possible sur la carte. Lorsque l'équipe a deviné les 8 mots (avant la fin du temps imparti), la flèche peut être tournée et l'équipe peut avancer plus vite vers la ligne d'arrivée. S'il reste du temps, une autre carte peut être prise et de nouveaux mots expliqués. Lorsque quelques mots ont été oubliés sur la première carte, une nouvelle carte peut être prise et l'équipe peut essayer de deviner les 8 mots. Les règles de saut s'appliquent également au jeu Party.

Règles relatives aux alias - Exemple 3
Catégorie "Party game" - SmileSourire

Lorsqu'une équipe se place sur la case du parti marquée d'un sourire, la carte du haut portant le sourire est prise. Sur ces cartes sont dessinés et écrits des états humains. Le sablier est également utilisé ici. Quel que soit le numéro sur lequel se trouve la figure de l'équipe, ce nombre de mots doit être interprété de manière émotionnelle. Les émotions peuvent être :

  • Colère ;
  • la timidité ;
  • la gaieté ;
  • Pleurer ;
  • peur ;
  • L'hystérie.
Exemples de cartes de sourire

Vous pouvez changer votre voix ou vos expressions faciales lorsque vous expliquez. Si vous parvenez à expliquer les mots dans le temps imparti et que vos adversaires décident que l'humeur était effectivement la même que celle indiquée sur la carte, vous pouvez alors tourner la flèche du jeu. Les règles de saut s'appliquent ici aussi.

Catégorie "Party game" - MouvementJudesys

Lorsque le pion d'une équipe se trouve sur une case marquée d'un symbole de mouvement, la carte supérieure doit être prise dans la pile des cartes de mouvement. Le numéro de la case sur laquelle vous vous trouvez détermine le nombre de mots que vous devez expliquer. Le plus important est d'expliquer tous les mots pendant que vous vous trouvez dans le mouvement indiqué sur la carte de mouvement. Si tout est fait correctement, l'équipe peut faire tourner la flèche du jeu et avancer vers l'arrivée.

Exemples de cartes de mouvement

Signification des cartes de mouvement :

  • Interpréter des mots en sautant sur un pied ;
  • Une main sur la tête ;
  • Asseyez-vous sur le sol et balancez-vous d'avant en arrière ;
  • Se détourner des autres joueurs ;
  • Tenez-vous à l'horizontale (une jambe tendue vers l'arrière, penchée vers l'avant et les deux bras tendus sur les côtés) ;
  • Faire des squats.
Catégorie de jeux - CélébritésCartes de célébrités

Lorsque la commande est placée sur la boîte qui représente l'appareil photo, la carte du haut portant le symbole de l'appareil photo est prise. Vous devrez décrire toutes les curiosités nommées sur la carte. Une fois que toutes les célébrités ont été nommées (avant que le temps ne soit écoulé), l'équipe tourne la flèche du jeu. S'il reste du temps, une autre carte est expliquée. Les règles de saut s'appliquent ici aussi. Les cartes de célébrités ne citent pas seulement des personnes et des groupes célèbres, mais aussi des personnages de contes de fées et de dessins animés.

Exemple de cartes de célébrités

Alias et ses règles en bref

  1. Le jeu se joue à tour de rôle. La première équipe devine, puis la deuxième, la troisième et ainsi de suite en cercle. Un seul membre de l'équipe explique les mots à son équipe.
  2. Le nombre de cases sur le plateau de jeu est égal au nombre de mots que l'équipe a devinés.
  3. Le nombre d'erreurs commises par une équipe, ou le nombre de mots qu'elle a manqués, correspond au nombre de cellules sur lesquelles elle doit revenir.
  4. Les cases du tableau sont marquées de 1 à 8. Les mots sur les cartes sont marqués de la même manière. Le mot à interpréter est celui sur lequel se trouve le pion de l'équipe. Exception pour le premier tour seulement, lorsque le numéro du mot est choisi par les adversaires.
  5. Se tenir à la tribune du parti nécessite une interprétation innovante des mots.
  6. Les joueurs peuvent ajouter des points à leurs points habituels lorsqu'ils accomplissent une tâche du Parti. Pour ce faire, ils font tourner la flèche du jeu.
  7. Le premier arrivé gagne.
Jeu Party Alias

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