Let's Bet Party Version - Règles

Let's Bet Party est un jeu pour ceux qui aiment rire, se lancer des défis, improviser et s'amuser. Essayez la version party, où vous pouvez non seulement accomplir des tâches, mais aussi jouer en espérant que votre partenaire devine rapidement. Voici les règles du jeu. Pour d'autres jeux de fête, consultez ici.

Activités festives

Set de jeu

  • 1 plateau de jeu ;
  • 288 cartes de tâches ;
  • 12 cartes "oui" et "non" ;
  • L'argent virtuel ;
  • 6 pièces de jeu ;
  • 36 marqueurs ;
  • 1 dé ;
  • 3 sabliers.

Questions fréquemment posées

❓ Combien de personnes peuvent jouer à la version Bet Party ?

Il doit y avoir plus de trois joueurs.

❓ À partir de quel âge puis-je jouer à ce jeu ?

Let's Bet Game (version party) convient aux personnes âgées de 15 ans et plus.

Let's Bet Game - Party version. Destination

Récolter le plus d'argent possible. Celui-ci peut être obtenu soit en gagnant un pari, soit en accomplissant une tâche.

Préparation du match

  • Chaque joueur reçoit 80 pièces d'argent de jeu ; Parions sur la version du parti - l'argent
  • Une distinction est faite entre les cartes de jeu de rôle, les cartes de tâches actives et les cartes de tâches passives. Elles sont mélangées ;
  • Chaque joueur reçoit une carte "oui" et une carte "non" ; Parions sur la version du parti - cartes oui et non
  • Une pièce de jeu est sélectionnée et placée sur le plateau de jeu dans la case de départ ;
  • Tous les joueurs prennent des marqueurs de la même couleur que les pièces de leurs adversaires. Le nombre de marqueurs à prendre est égal au nombre d'adversaires dans le jeu ;
  • Lorsque plus de 6 personnes jouent, il faut former des équipes.

Let's Bet Game (version party) est sur

Comme vous l'avez peut-être remarqué, il y a trois sabliers de couleurs différentes : jaune - 15 secondes ; rouge - 30 secondes ; noir - 60 secondes. Lunettes de soleil Le plus jeune joueur commence le jeu. Les tâches de ce jeu sont soit individuelles, soit pour deux personnes.

Le premier joueur lance les dés et passe par autant de cases que le nombre d'yeux lancés. Ensuite, nous verrons comment se comporter lorsqu'on se trouve sur l'une ou l'autre case :

"Allez" Boîte à outils

Lorsque vous passez cette case, vous recevez 50 euros en argent fictif. Parions sur la version du parti - de l'argent pour la dernière foisUne fois que vous êtes sur cette case, vous pouvez relancer les dés.

Tâche d'intérim Tâche d'intérim

Lorsqu'une personne se trouve sur cette boîte, elle peut choisir son partenaire. Pour ce faire, il pointe du doigt l'un des marqueurs de couleur qui se trouvent devant lui.

Une fois utilisé, le marqueur ne peut plus être utilisé et doit être mis de côté.

Une fois la paire choisie, un joueur prend une carte de rôle et regarde la tâche à accomplir.

Toutes les cartes à jouer sont composées de débuts et de fins de phrases. Le début est représenté par des chiffres et la fin par des lettres. Pour savoir quelle tâche spécifique vous devez accomplir, regardez la case du tableau sur lequel vous vous trouvez. Vous y trouverez un chiffre et une lettre.

Le joueur qui a tiré la carte lit ce qu'il va faire et montre la carte à tous les autres adversaires. Sauf les deux qui devront exécuter la tâche.

Les paris :

Les joueurs non joueurs parient sur leur capacité à accomplir la tâche. Ils placent des cartes sur la table, face cachée, avec un "oui" ou un "non". Ils choisissent la carte appropriée à leur discrétion. Les joueurs ne peuvent pas miser plus de la moitié du montant disponible.

La carte est alors remise au joueur qui a accompli la tâche. Il lit ce qui est écrit et se prépare à agir. Son partenaire ne peut pas voir ce qui est écrit sur la carte.

Décidez qui surveillera le temps. Cette personne devra retourner le sablier rouge trois fois. Elle disposera ainsi d'un total de 90 secondes pour accomplir sa tâche. Après la troisième fois où le sable a été complètement recouvert, le joueur doit crier "temps". Il doit alors arrêter de jouer et de deviner.

Le jeu et les devinettes commencent dès que le sablier est retourné pour la première fois.

Gains :
  • Si l'autre joueur devine la phrase entière, les deux joueurs reçoivent autant d'argent qu'il y en a sur la table ;
  • Les joueurs qui ont deviné si la tâche sera accomplie retirent leur argent et reçoivent un montant égal de la banque. L'argent parié par les joueurs qui n'ont pas deviné va à la banque.

La carte utilisée doit être placée au bas de la pile. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Tâches actives Tâche active

La personne qui se tient sur cette case a une tâche à accomplir. L'adversaire à la gauche de ce joueur prend une carte du dessus du paquet "actif". Il lit ensuite la tâche à haute voix.

Les paris :

Tout le monde commence à parier sur sa faisabilité. Ils posent des cartes sur la table, face cachée, avec un "oui" ou un "non". Ils choisissent la bonne carte à leur guise. On ne peut pas miser plus de la moitié de la somme disponible.

Lorsque vous voyez un sablier d'une couleur particulière sur la carte, c'est ce sablier qu'il faut utiliser dans ce cas.

Gains :
  • Si le joueur accomplit la tâche, il reçoit autant d'argent qu'il en a placé sur la table.
  • Les joueurs qui ont deviné si la tâche sera accomplie retirent leur argent et reçoivent un montant égal de la banque. L'argent parié par les joueurs qui n'ont pas deviné va à la banque.

La carte utilisée doit être placée au bas de la pile. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Tâches passives tâche passive

Dans ce cas, l'un des adversaires tire une carte du dessus du paquet "passif". Tous les joueurs lisent ce qui est écrit. La personne qui doit accomplir la tâche ne doit pas montrer cette carte tant que les paris ne sont pas terminés. Lorsque tout le monde a misé, la carte est remise à la personne qui doit accomplir la tâche et elle doit le faire le plus rapidement possible. Si un sablier particulier est indiqué sur la carte, c'est celui qu'il faut utiliser. Paris et victoires/défaites similaire à la tâche active.

Boîte de paris aveugles Let's Bet Party version - pari aveugle

Dans ce cas, le joueur peut choisir la tâche qu'il souhaite : active, passive ou jeu de rôle. La principale différence est que vous devez miser à l'aveugle, sans savoir quelle tâche sera tirée. La carte ne peut être retournée que lorsque tous les adversaires ont joué. Victoires/défaites similaire à la tâche active.

La boîte à dés Parions sur la version Party de l'épreuve des dés

Le joueur choisit l'adversaire contre lequel il jouera lors de ce tour. Les deux personnes parient sur celui qui obtiendra le nombre le plus élevé, puis lancent les dés. La mise peut être placée sur le montant de votre choix. Le joueur dont la réponse est correcte récupère l'argent qu'il a misé et reçoit le même montant de la banque. Si la personne qui devait effectuer la tâche ne devine pas, elle rend son argent à son adversaire. Si la personne qu'il a choisie ne devine pas, il récupère son argent.

Boîte avec flèche Parions sur la version du parti - relancer

Après avoir atterri sur cette case, le dé est relancé.

Let's Bet Game (version party) est terminé

Jeu se termine lorsque quelqu'un a utilisé son dernier marqueur. Ensuite, chacun doit compter son argent. Celui qui a le plus d'argent gagne.

Conseils pour le joueur de rôle

  • Il est préférable de jouer sans utiliser sa voix. Mais si tous les joueurs sont d'accord, vous pouvez émettre certains sons. Mais surtout, vous ne pouvez pas parler ;
  • Ne vous inquiétez pas si vous avez l'air stupide. Utilisez pleinement votre langage corporel et vos gestes ;
  • Vous pouvez utiliser vos doigts pour indiquer des nombres, par exemple le nombre de mots qui composent une phrase, ou le mot que vous allez mimer ;
  • Un signe plus avec deux doigts croisés signifie "et" ;
  • Deux battements de mains sont effectués lorsque le joueur qui a deviné doit dire un synonyme ;
  • Lorsque le mot est court, montrez-le avec le pouce et l'index. Laissez un petit espace entre eux ;
  • Vous pouvez utiliser deux doigts pour montrer qu'un mot est composé. Lorsqu'au moins une partie du mot est devinée, un doigt est couvert ;
  • Pour que votre partenaire change le son d'un mot, vous devez faire tourner les roues avec votre main en l'air ;
  • Pour utiliser le verbe, le locuteur doit placer ses deux mains devant lui, paumes vers le haut ;
  • Vous pouvez désigner des objets spécifiques, mais vous ne pouvez pas les toucher ;
  • Le joueur qui devine doit dire le plus grand nombre possible d'options correctes. Il est possible de se tromper. Mais s'il devine, la personne qui joue le confirme immédiatement.