Juego Alias - reglas

Alias es uno de los primeros juegos cuyas reglas te obligan a describir las palabras de las cartas que robas. Si busca juegos similares, puede elegir entre Dixit. Alias Party es un juego divertido y entretenido que divierte a grandes y pequeños. En esta página hablaremos de las reglas de Alias Party. Es mucho más divertido que la versión clásica.

El juego Alias y su tablero

Juego

  • 1 tablero de juego con flecha giratoria;
  • 6 cifras;
  • 400 cartas con 8 palabras cada una;
  • 1 reloj de arena para un cronometraje preciso.

Preguntas más frecuentes

❓ ¿Cuántos jugadores pueden jugar a Alias Party?

Las reglas de Alias establecen que el juego puede jugarse A partir de 4 jugadores. Esto se debe a que deben existir al menos dos equipos.

❓ ¿A qué edad puedo jugar a Alias Party?

A diferencia de la versión infantil de Alias, Alias Party sólo se recomienda para jugar. a partir de 13 años.

❓ ¿Cuánto tiempo se tarda en jugar una partida a Alias Party?

La duración de la partida depende de lo bien que se desplace el tablero. Por lo menos tómate un momento 30 minutos. Pero lo más probable es que juegues una hora o más.

Preparación de la fiesta Alias

Los partidos de Alias deben jugarse en equipos de 2 o más jugadores. Una acción puede durar hasta que toda la arena haya caído al fondo del reloj de arena. A medida que se adivinan las palabras, el equipo avanza en el mismo número de espacios del tablero de juego. Party se diferencia de la variante clásica Alias en que el tablero de juego contiene casillas Party. De pie sobre ellas, hay que interpretar las palabras de una forma innovadora, más divertida pero más difícil.

Proceso de preparación

1. Hay varios tipos de cartas en Alias. La baraja consta de 290 cartas de palabra, 86 cartas de famoso, 8 cartas de sonrisa, 6 cartas de movimiento y 10 cartas de famoso en blanco.

En primer lugar, hay que dividir las tarjetas de palabras en varios montones y colocarlas sobre la mesa junto a los distintos equipos. El resto de las cartas (excepto las que están en blanco) se colocan en el tablero de juego en los espacios reservados para ellas. Las cartas de celebridades se dividen en dos montones y se colocan en dos lugares del tablero de juego.

Juego Alias - tarjetas de muestra

Cada equipo puede escribir 8 personas que recuerde en tarjetas de famosos en blanco, pero es importante que los demás miembros del equipo también las conozcan. Las tarjetas completadas se añaden al montón de tarjetas de famosos restantes. Las tarjetas en blanco restantes se colocan en la caja del juego.

2. Una vez colocadas las cartas, la flecha giratoria se fija en el lugar designado.

3. Los equipos colocan sus piezas de juego en la casilla de puntuación inicial.

4. El primer paso es elegir el equipo que empezará el partido y el jugador que jugará primero en ese equipo.

Comienza el juego Alias

1. La persona que comienza el juego debe coger entre 10 y 15 cartas de la parte superior del montón. A continuación, el adversario dice un número entre 1 y 8 (el número de palabras de una carta). El número elegido indica qué palabra concreta de cada carta deberá aclararse. Una vez elegido el número, hay que dar la vuelta al reloj de arena y empezar a explicar las palabras. Una vez que los miembros del equipo han adivinado, se coloca la tarjeta sobre la mesa y se interpreta la palabra a partir de la otra tarjeta que se tiene en la mano.

2. Mientras el equipo que adivina se concentra, los adversarios observan si toda la arena sigue en la parte inferior del reloj. Cuando se acaba el tiempo, gritan "Stop". Si después de esta señal todavía no se ha adivinado la palabra que hay que explicar, entonces todos los equipos pueden adivinar esa palabra. El equipo que adivine la palabra gana un punto. Cuando el equipo contrario lo hace, "roba" la última palabra y avanza una casilla.

3. El número de cartas adivinadas colocadas sobre la mesa es el número de casillas por las que avanza el equipo adivinador. Las excepciones se describen en aquí.

Recorrer el tablero de juego

4. El otro equipo juega a continuación. Las cartas usadas deben guardarse en la caja del juego y las no usadas deben entregarse al jugador que jugará a continuación. Este jugador puede coger cartas extra para mantener su mano en 10-15.

5. Cuando un equipo se sitúa en una casilla con un número en el tablero de juego, tiene que interpretar las palabras marcadas específicamente con ese número durante su turno. También hay Cajas para fiestas. Pararse en esta casilla requerirá una nueva interpretación de las palabras. Tras completar las tareas del Partido, el equipo hace girar la ruleta y avanza más rápido en el tablero de juego.

6. El primero en llegar a la meta gana el juego.

Alias distingue los siguientes matices

Tarjetas de palabras

Las cartas contienen una gran variedad de palabras: sustantivos, verbos, adjetivos, nombres de lugares, personas y colores. Depende de la suerte qué palabra tendrás que interpretar.

Cómo pueden y no pueden interpretarse las palabras

La raíz y el derivado no pueden utilizarse en la interpretación de la palabra resultante. Ejemplo védico: bello y hermoso, feo y bello, mar y mar, golpe y martillo. Pueden utilizarse antónimos en la interpretación. No se puede utilizar ningún idioma extranjero a menos que se acuerde lo contrario al principio del juego. La explicación de la palabra debe ser lo más precisa posible para que al equipo le resulte más fácil y rápido adivinarla. Las explicaciones y las adivinanzas pueden hacerse tantas veces como se quiera, pero lo más importante es adivinar antes de que se acabe el tiempo.

Reglas de alias - 1 ejemplo
Reglas de alias - Ejemplo 2

Errores y omisiones

Si la persona que realiza la interpretación se equivoca y utiliza la raíz o el derivado de la palabra interpretada, la interpretación no se contabiliza y el mando retrocede una casilla. Los adversarios deben estar muy atentos a los errores.

Cuando una palabra le parezca insuperable, puede saltársela y coger otra carta. Esto se contará como un error y tendrás que retroceder 1 casilla.

explicaciones del partido

Pararse en la Caja de Fiesta cambia un poco el juego de Alias, ya que las palabras son más divertidas de interpretar. Tras completar la tarea, el equipo coge tantas casillas como haya adivinado, además de girar la flecha del juego y avanzar casillas adicionales. El reloj de arena también se utiliza durante la interpretación de las palabras de Fiesta.

Categorías de fiestas:
Categoría de juegos de fiesta - LibroUna historia divertida

Si un equipo se coloca sobre una caja con un libro, el jugador tiene que explicar las 8 palabras de las tarjetas creando una historia continua sobre ellas. Se empieza por la primera palabra y, tras adivinarla, se pasa a las demás. El jugador tiene que adivinar el mayor número posible de palabras de la tarjeta. Una vez que el equipo haya adivinado las 8 (antes de que se acabe el tiempo), se puede girar la flecha para avanzar más rápido hacia la meta. Si aún queda tiempo, se puede coger otra tarjeta y explicar nuevas palabras. Si se han omitido algunas palabras en la primera tarjeta, se puede coger una nueva tarjeta y el equipo puede intentar adivinar las 8 palabras. Las reglas de salto también se aplican en Party.

Reglas de alias - Ejemplo 3
Categoría de juegos de fiesta - SmileSonría

Cuando un equipo se para en la casilla del Partido marcada con una sonrisa, se coge la carta superior con la sonrisa. Estas cartas tienen estados humanos dibujados y escritos en ellas. Aquí también se utiliza el reloj de arena. Sea cual sea el número sobre el que se pare la figura del equipo, ese número de palabras debe interpretarse emocionalmente. Las emociones pueden ser:

  • Ira;
  • timidez;
  • alegría;
  • Llorando;
  • miedo;
  • Histeria.
Ejemplos de tarjetas sonrientes

Puedes cambiar tu voz o tus expresiones faciales al explicarlo. Si consigues explicar las palabras en el tiempo permitido y tus oponentes deciden que el estado de ánimo era efectivamente el mismo que el de la tarjeta, entonces puedes girar la flecha del juego. Aquí también se aplican las reglas de salto.

Categoría de juegos de fiesta - MovimientoJudesys

Cuando la ficha de un equipo está sobre una casilla marcada con un símbolo de movimiento, debe coger la carta superior de la pila de cartas de movimiento. El número de la casilla sobre la que está parada determina cuántas palabras debe explicar. Lo más importante es explicar todas las palabras mientras se está en el movimiento indicado en la tarjeta de movimiento. Si todo se hace correctamente, el equipo puede girar la flecha del juego y avanzar hacia la meta.

Ejemplo de tarjetas de movimiento

Significado de las cartas de movimiento:

  • Interpreta palabras saltando sobre un pie;
  • Una mano en la cabeza;
  • Siéntate en el suelo y balancéate hacia delante y hacia atrás;
  • Da la espalda a otros jugadores;
  • Colócate en posición horizontal (una pierna extendida hacia atrás, inclinada hacia delante y ambos brazos extendidos hacia los lados);
  • Haciendo sentadillas.
Categoría de juegos de fiesta - FamososTarjetas de famosos

Cuando se coloca el mando en la casilla que representa la cámara, se toma la tarjeta superior con el símbolo de la cámara. Deberá describir todas las vistas que se nombran en la tarjeta. Una vez que se han nombrado todas las celebridades (antes de que se acabe el tiempo), el equipo gira la flecha del juego. Si aún queda tiempo, se explica otra tarjeta. Aquí también se aplican las reglas de salto. Las cartas de famosos no sólo nombran a personas y grupos famosos, sino también a personajes de cuentos de hadas y dibujos animados.

Ejemplo de tarjetas de famosos

Alias y sus normas en breve

  1. Se juega por turnos. El primer equipo adivina, luego el segundo, luego el tercero y así sucesivamente en círculo. Sólo un miembro del equipo explica las palabras a su equipo.
  2. El número de casillas del tablero de juego es igual al número de palabras adivinadas por el equipo.
  3. El número de errores que ha cometido un equipo, o el número de palabras que ha omitido, es el número de casillas que tiene que retroceder.
  4. Las casillas del tablero están marcadas del 1 al 8. Las palabras de las tarjetas están marcadas del mismo modo. La palabra que se interpreta es aquella en la que se encuentra la ficha del equipo. Excepción sólo para la primera ronda, en la que el número de la palabra es elegido por los adversarios.
  5. Estar en el palco del partido requiere una interpretación innovadora de las palabras.
  6. Los jugadores pueden añadir puntos a sus puntos normales al completar una tarea del Partido. Para ello, giran la flecha del partido.
  7. Gana el primero que termine.
Partido Alias

Más información sobre el juego.