Hra s kódovými menami - pravidlá

Pre tých, ktorí majú radi interpretovať slová, Codenames je hra, ktorú si zamilujete. Môžete v nej vytvoriť tímy, ktoré budú medzi sebou súťažiť. Ak neradi bojujete proti sebe, hrajte v jednom tíme. Pravidlá hry Codenames vám umožňujú zvoliť si akýkoľvek štýl hry. Vyskúšajte ju vo všetkých jej variantoch.

Rôzne hracie karty

Ďalšie moderné kartové hry

Bavilo vás byť agentmi a špiónmi? Podobné úlohy si môžete vyskúšať v ďalšej hre - Spyfall. Počas hry sa niekto stane špiónom. Ostatní hráči budú obyčajní ľudia. A aký je cieľ hry? Špión bude musieť udržať v tajnosti, kto je. A všetci ostatní budú musieť uhádnuť, ktorá z generácií hrajúcich hru je ten špión. Akú úlohu budete hrať vy? A podarí sa vám splniť svoju úlohu? Skúste svoje šťastie!

Často kladené otázky

❓ Ako dlho trvá hranie hry Codenames?

Čas na prípravu na hru: 1-5 minút. Samotná hra trvá približne 15-30 minút.

❓ Koľko ľudí môže hrať hru Codenames?

Podľa pôvodných pravidiel sa odporúča používať kódové mená 4-8 osôb. Môžu ju však hrať aj dvaja alebo traja ľudia.

❓ Od akého veku môžem hrať hru Codenames?

Kódové mená je vhodný pre ľudí z 14 rokov. Hoci môžete do svojich tímov prijať aj mladších hráčov, keďže pravidlá nie sú príliš zložité.

Hra s kódovými menami - pravidlá

Príprava na hru

Krycie mená sa zvyčajne hrajú v tímoch, preto je najlepšie, ak sa hry zúčastnia aspoň štyria ľudia a môžu vytvoriť dva tímy.

Existujú aj varianty pre dvoch alebo troch hráčov. Nájdete ich tu.

Jeden hráč z každého tímu sa stane veliteľom tajných agentov tohto tímu. Obaja velitelia tajných agentov musia sedieť na jednej strane stola. Na druhej strane stola musia oproti veliteľom sedieť spravodajskí agenti daného tímu.

Náhodne sa vyberie 25 kariet ľubovoľných prezývok (slov). Umiestnia sa vedľa seba na stôl do štvorca 5×5.

Šifrovacia karta Šifrové karty

Velitelia tajných agentov si vezmú jednu šifrovaciu kartu. Táto karta odhalí identitu kariet na stole. Velitelia položia svoje karty na stojan pred sebou. Karta môže byť umiestnená ľubovoľným spôsobom - nezáleží na tom, kde je vrchná alebo spodná časť karty. Dôležité je, aby kartu nevideli spravodajskí agenti.

Rozloženie na karte s kódom ukazuje, ktoré karty sú usporiadané na stole. Modrý tím musí uhádnuť modré slová a červený tím musí uhádnuť červené slová. Žlté štvorce sú náhodní okoloidúci. Čierny štvorec je vrah, ktorého je najlepšie nechať nedotknutého.

Každá karta písma má na okrajoch štyri svetlá. Ktorá farba svetla je na vytiahnutej karte, ten tím začína hru. Prvý tím uhádne 9 slov a druhý tím uhádne 8 slov. Prvú nápovedu povie tím, ktorý začína hru.

Karty agentov:

  • 8 červených agentov Červení agenti;
  • 8 modrých agentov Modrí agenti;
  • 1 dvojitý agent Dvojití agenti;
  • 7 nevinných okoloidúcich Hra s kódovými menami - okoloidúci;
  • 1 zabijak Hra s kódovými menami - Killer.

Celkovo je k dispozícii 8 červených a 8 modrých kariet agentov. Je potrebné ich rozdeliť na dve hromádky podľa farieb. Každý agent si pred seba položí hromádku kariet agentov vo farbe svojho tímu.

1 karta dvojitého agenta. Túto kartu získa tím, ktorý začína hru. Karta musí byť umiestnená lícom nahor s tímom, ktorému patrí.

7 nevinných okoloidúcich a 1 vrah. Tieto karty umiestnite do stredu stola tak, aby boli v dosahu oboch veliteľov.

Priebeh hry

Hrá sa na striedačku. Začína tím, ktorého farebné svetlá sú nakreslené na okrajoch karty písma.

Ako dať nápovedu?

Veliteľ tajných agentov vymyslí nápovedu, ktorá súvisí s niekoľkými slovami, ktoré sú vyfarbené daným tímom na karte s písmom. Je tam aj číslo, ktoré treba povedať. To udáva, koľko aliasov (kariet) sa viaže k danej nápovede.

Príklad. dve príkazové slová sú varna a jastrab. Vy hovoríte. Vták: 2.

Môžete vymyslieť nápovedu pre jedno slovo, ale je oveľa zábavnejšie, keď sa nápoveda hodí k dvom alebo viacerým slovám.

Jedno slovo

Nápoveda môže byť len jedno slovo. Žiadne vety alebo slovné spojenia. Nápovedou nemôže byť slovo v tabuľke. Ak je niečo vynechané, táto karta je zakrytá. Potom môžete použiť nápovedu, ktorú ste predtým nemohli použiť.

Ako sa s vami môžem spojiť?

Veliteľ tajných agentov dáva svojim spravodajským agentom nápovedu. Tí potom musia hádať. Môžu sa medzi sebou radiť, ale je dôležité, aby sa veliteľ agentov do porady nezapojil. Oficiálne hádanie sa vyhlási, keď sa jeden z agentov tajnej služby dotkne karty so slovom na stole.

  • Keď sa agent spravodajskej služby dotkne karty patriacej jeho tímu, karta sa zakryje kartou agenta rovnakej farby. Z tejto nápovedy sa potom dá uhádnuť ďalšie slovo;
  • Keď sa dotknete karty nevinného okoloidúceho, karta nevinného okoloidúceho je zakrytá a ťah tímu sa končí;
  • Ak sa dotknete karty iného tímu, zakryjete ju kartou farby druhého tímu. Ťah potom končí;
  • Keď sa dotknete karty vraha, zakryje sa karta vraha. Tím okamžite prehráva.

Dôležité: Ak ste veliteľom agentov, pred vyslovením nápovedy sa uistite, že sa netýka slova na karte vraha.

Počet predpovedí

Spravodajskí agenti hádajú aspoň raz počas každého ťahu. Ak neuhádnu, ich ťah sa končí. Ak uhádnu, môžu hádať znova.

Ak tím už nechce hádať, môže s tým kedykoľvek prestať. Je dôležité si uvedomiť, že hádať musíte len raz.

Príklad:

  1. Prvá stopa červeného tímu - Vták: 2. Bol vybraný kačica karta. Ďalšou možnosťou bolo varna. Pretože kačica - karta nevinného okoloidúceho, ťah tímu sa skončil.
  2. Modrý tím počas svojho ťahu správne uhádol dve slová.
  3. Červený tím pokračuje v hre. Nápoveda - Rieka: 3. Spravodajský agent si vyberie kartu - Amazon. Je krytý červenou kartou agenta, čo znamená, že tím môže opäť hádať. Hráči si teraz vyberú kartu - slučka. Opäť hádajú.
  4. Tím nevymyslí tretie slovo, preto si vyberie kartu - varna. To bola skoršia narážka. Keďže karta patrí tomuto tímu, je krytá kartou červeného agenta a môžete hádať znova. Spravodajský agent sa môže pokúsiť uhádnuť tretie slovo týkajúce sa rieky alebo druhé slovo týkajúce sa vtáka. Ak tím nemá žiadne nápady, môže jednoducho ukončiť svoj ťah.

Je možné urobiť len jeden dodatočný odhad. Ak veliteľ agentov povie 3, môžete hádať štyrikrát. Ak agent povie 2, môžete hádať trikrát. Druhý tím hrá, keď predchádzajúci tím urobí chybu alebo povie, že už skončil s hádaním.

Poradie hry

V každom ťahu velitelia tajných agentov poskytujú svojmu tímu indície. V každom ťahu je zakryté aspoň jedno slovo.

Koniec hry

Keď tím pokryje všetky svoje slová, hra sa končí a tím vyhráva. Vyhrať môžete aj vtedy, ak si druhý tím vyberie vaše posledné slovo. Hru je možné ukončiť aj skôr, a to dotknutím sa karty zabijaka.

Príprava na ďalšiu hru

Na ďalší zápas sa dá pripraviť ľahšie ako na ten prvý. Stačí otočiť karty agentov a 25 kariet na stole otočiť lícom nahor.

Hra Krycie mená - užitočné tipy

Trest za zlé narážky

  • Ak veliteľ agenta poskytne nesprávnu nápovedu, ťah jeho tímu sa okamžite skončí. Ako trest môže veliteľ tímu druhého tímu umiestniť jednu kartu agenta svojej farby na ľubovoľnú kartu.
  • Keď zlá narážka zostane nepovšimnutá, vyhneme sa trestu.

Ako sa neprezradiť

  • Veliteľ tajných agentov sa nemôže prezradiť. Nemôže si vziať žiadnu kartu na krytie, kým sa nedotkne konkrétneho slova. Aj keď sa ho dotkne, musí kartu s písmom dôkladne preskúmať a až potom si vziať kryciu kartu. Ak uhádnuté slovo nie je tým slovom, na ktoré sa myslelo, nie je potrebné predstierať, že nápoveda bola určená niekomu inému.
  • Spravodajskí agenti sa pri hádaní musia pozerať len na karty alebo sa radiť medzi sebou. Žiadny kontakt s veliteľom tajných agentov, dokonca je vhodnejší očný kontakt.
  • Ak je nápovedou len jedno slovo a žiadne ďalšie nápovedy, očný kontakt, žmurkanie atď., potom hráte podľa všetkých pravidiel.

Prečo potrebujem časovač?

  • Presýpacie hodiny sa používajú len vtedy, keď sa člen iného tímu rozhodne, že niekto trávi príliš veľa času hádaním. Hodiny sa potom otočia a hádanie musí byť ukončené skôr, ako sa všetok piesok rozsype na dno hodín.
  • Počas hrania môžete dokonca otočiť presýpacie hodiny. Jednoducho, ak zistíte, že vám vymýšľanie nápovedy trvá príliš dlho, povedzte niečo o najťažšom slove a potom vymýšľajte nápovedy k ostatným kartám.

Správne nápovedy

Keďže ľudia a tímy sa líšia, mali by ste experimentovať s výberom podnetov a pravidiel, ktoré sa na ne vzťahujú.

Pevné pravidlá

Ktoré stopy sú zlé?
  1. Nápoveda by sa mala týkať len významu slov. Prvé písmeno alebo počet písmen by sa nemali uvádzať;
    • Písmená a čísla sa môžu používať, ak majú význam. X:1 znamená rovnica, o Štyri: 2 znamená Štvorec a Kvarteto.
  2. Číslo, ktoré udáva, koľko slov zodpovedá danej nápovede, nemožno použiť ako samostatnú nápovedu.
    • Ovocie: 8 sa s týmito slovami nedá porovnať: hruška a chobotnica.
  3. Musíte hrať v litovčine. Nápoveda nemôže byť prekladom konkrétneho slova v tabuľke.
  4. Žiadny iný tvar slova v tabuľke sa nesmie použiť.
    • až do slova Tlač nie je pokrytá, nemôžete povedať. Vytlačené z:, nuospauda, odtlačok cez tlačiareň.
  5. V tabuľke nesmiete použiť skomolenú časť slova.
    • Keď vidíme na stole kravata, nemôžeme povedať. krk, golier, uviazanie cez viazať.
Homonymá a pravopis
  1. Homonymá sú slová, ktoré sú rovnaké, ale znamenajú niečo iné.
    • Nápoveda krúžok môžete použiť pre nasledujúce slová: ručne a Princezná alebo Rose a Nakvish.
  2. Niekedy sa dá narážka povedať nenúteným spôsobom.
    • Nápoveda s-e-k-t-ikeď potrebujete uhádnuť slovo špionáž. V opačnom prípade si hráč môže myslieť, že hovoríte kryt.
  3. Nápoveda musí byť poskytnutá ústne, keď o ňu niekto z tímu požiada. Ak si neviete poradiť, požiadajte o pomoc veliteľa tajného agenta druhého tímu.

Tip: Nielen pri hre s homonymami je dôležité povedať to spisovne. Môžete ho povedať, keď je prostredie hlučné alebo prízvuk narúša správnu výslovnosť.

Ak sa slová vyslovujú rovnako, ale píšu sa inak a majú iný význam, považujú sa za rôzne slová.

Nebuďte príliš prísni

Ak sú slová podobné, nemusia mať nevyhnutne podobný význam. Príklad: nápoveda Gang vôbec nesúvisí s týmto slovom Pašovanie. Ak máte pochybnosti o tom, či dávate správnu nápovedu, poraďte sa s veliteľom súperových tajných agentov. Buď bude s vašou plánovanou stopou súhlasiť, alebo ju nepovolí. Je dôležité, aby skauti nepočuli, čo hovoríte.

Flexibilné pravidlá

Je na tímoch, aby rozhodli, či sú nápovedy správne a spĺňajú požiadavky.

Zložené slová

Niekedy je nemožné opísať niečo jedným slovom. Príklad: slonovina, biele riadky. Tímy sa dohodnú, či budú používať viacero definícií. Je však dôležité nefantazírovať, t. j . vesmírna chobotnica nemôže byť nápovedou pre slová Mesiac a chobotnica.

Kontroluje slová

Keď sa slovesá používajú ako nápovedné slová, môžu to byť zložené slová. Je na tíme, aby sa rozhodol, či ich použije. Príklad: Vytautas Veľký, Traja mušketieri cez Los Angeles.

Ale opäť nemôžeme fantazírovať. Príklad: Liepa Lee nemožno použiť pre slová strom a Čína.

Skratky a skratkové slová

Príkazy sa párujú alebo používajú skratky v nápovedách. Príklad.: USA, UAB, CIA.

Homonymá

Tímy môžu používať homonymá, ak chcú. Príklad: vedúci agentov dáva nápovedu nájdete na adrese pre hypotetické slovo prihlásiť sa.

Rýmujúce sa slová

Je možné použiť rýmujúce sa slová. Je dôležité neprezradiť tímu, že nápoveda sa tentoraz rýmuje s predpovedaným slovom. Príklad: nápoveda späť k sebe sa rýmuje so slovom bola. Ale náznak späť k sebe so slovom gysla sa neuplatňuje. Slová len znejú podobne, ale takáto narážka by mohla skautov zmiasť.

Tip od skúsených hráčov: nula

Môžete použiť číslo nula, ktoré označuje, koľko kariet je spojených s nápovedou. Príklad: vták: 0. V tomto prípade nebude žiadna z kariet súvisieť s touto nápovedou, ale môžete hádať, koľkokrát chcete. Ak chcete postúpiť ďalej, je dôležité uhádnuť aspoň jedno slovo.

Tip pre skúsených hráčov: neobmedzené

Keď zostane niekoľko slov s predchádzajúcimi nápovedami, môžete namiesto čísla povedať slovo neobmedzený, ktoré sa vzťahuje na počet kariet. Príklad: Vták:neobmedzený. Počet tipov je potom neobmedzený. Táto možnosť má tú nevýhodu, že skauti nevedia, koľko slov súvisí s touto nápovedou.

Krycie mená pre dvoch hráčov

  • Pri hre s dvoma hráčmi sa tímy netvoria. V tomto prípade musíte poraziť falošného (imaginárneho) súpera.
  • Kartičky so slovami sa položia na stôl v obvyklom poradí. Jeden hráč sa stane prieskumníkom, druhý veliteľom tajných agentov. V tejto hre sa rovnako ako v bežnej hre používajú obe farby kariet agentov.
  • Musíte si vybrať kartu s písmom, ktoré zodpovedá farbe vášho tímu, pretože hráte len vy, takže musíte začať hru ako prvý.
  • Ťahy sa vykonávajú v bežnom poradí. Dôležité je vyhýbať sa súperom a kartám zabijakov.
  • Počas ťahu druhého tímu musí vedúci tajných agentov vziať jednu zo svojich kariet agentov a zakryť ňou slovo. Môže sa rozhodnúť, ktoré slovo to bude.
  • Tím prehráva, keď trafí kartu zabijaka alebo keď všetky karty súperov zakryjú ich slová.
  • Ak váš tím vyhrá, označte si body. Získate toľko bodov, koľko zostalo kariet súperových agentov.

Bodovanie: Hra s kódovými menami - pravidlá bodovania

Poznámka: Výsledok bude ovplyvnený počtom vašich tipov za ťah a počtom kariet súperových agentov, ktoré ste počas svojho ťahu položili na slová.

Hra s kódovými menami pre troch

Ak sú v hre traja hráči, môžu si vybrať z dvoch možností hry:

  • 2 velitelia tajných agentov a 1 spravodajský dôstojník;
  • 1 veliteľ a 2 prieskumníci.

Môžete si vybrať ľubovoľný hra. Ak však chcú dvaja ľudia súťažiť ako vedúci agentov, potrebujú jedného a toho istého skauta, ktorý bude podporovať obe strany.