Kod adları oyunu - kurallar

Sevenler için kelimeleri yorumlamak, Codenames seveceğiniz bir oyundur. Burada birbirinize karşı yarışmak için takımlar oluşturabilirsiniz. Birbirinize karşı savaşmaktan hoşlanmıyorsanız, tek bir takımda oynayın. Codenames'in kuralları, istediğiniz oyun tarzını seçmenize izin verir. Tüm varyasyonlarını deneyin.

Çeşitli oyun kartları

Diğer modern kart oyunları

Ajan ve casus olmak hoşunuza gitti mi? Bir sonraki oyunda benzer rolleri deneyebilirsiniz - Spyfall. Oyun sırasında birisi casus olacak. Diğer oyuncular sıradan insanlar olacak. Peki oyunun amacı nedir? Casus kim olduğunu gizli tutmak zorunda olacak. Ve diğer herkes bu casusun oyunu oynayan nesillerden hangisi olduğunu tahmin etmek zorunda kalacak. Hangi rolü oynayacaksınız? Ve görevinizde başarılı olacak mısınız? Şansınızı deneyin!

Sıkça sorulan sorular

❓ Codenames oynamak ne kadar sürer?

Oyun için hazırlık zamanı: 1-5 dakika. Oyunun kendisi yaklaşık 15-30 dakika.

❓ Codenames'i kaç kişi oynayabilir?

Orijinal kurallara göre, Codenames tavsiye edilir 4-8 kişi. Ancak iki veya üç kişi tarafından da oynanabilir.

❓ Kaç yaşından itibaren Codenames oynayabilirim?

Codenames aşağıdakilerden insanlar için uygundur 14 yıl. Kurallar çok zor olmadığı için takımlarınıza daha genç oyuncuları kabul edebilirsiniz.

Kod adları oyunu - kurallar

Maça hazırlanma

Codenames genellikle takımlar halinde oynanır, bu nedenle en az dört kişinin katılması ve iki takım oluşturabilmesi en iyisidir.

İki veya üç oyuncu için varyantlar da vardır. Onları bulacaksın Burada.

Her takımdan bir oyuncu o takımın Gizli Ajan Komutanı olur. Her iki Gizli Ajan Komutanı da masanın bir tarafında oturmalıdır. Masanın diğer tarafında, o takımın istihbarat ajanları komutanların karşısında oturmalıdır.

Herhangi bir takma addan (kelimeden) oluşan 25 kart rastgele seçilir. Bunlar 5×5'lik bir kare içinde masaya yan yana yerleştirilir.

Şifre kartı Şifre kartları

Gizli ajan komutanları bir cypher kartı alır. Bu kart masadaki kartların kimliklerini açığa çıkarır. Komutanlar kartlarını önlerindeki sehpaya yerleştirirler. Kart herhangi bir şekilde yerleştirilebilir - kartın üstünün veya altının nerede olduğu önemli değildir. Önemli olan kartın istihbarat ajanları tarafından görülmemesidir.

Kod kartındaki düzen, hangi kartların masaya dizileceğini gösterir. Mavi takım mavi kelimeleri, kırmızı takım ise kırmızı kelimeleri tahmin etmek zorundadır. Sarı kareler yoldan geçen rastgele kişilerdir. Siyah kare ise dokunulmaması en iyisi olan katildir.

Her yazı tipi kartının kenarlarında dört ışık vardır. Çekilen karttaki ışık hangi renkteyse, o takım oyuna başlar. Birinci takım 9, ikinci takım 8 kelime tahmin eder. İlk ipucu oyuna başlayan takım tarafından söylenir.

Ajan kartları:

  • 8 kırmızı ajan Kırmızı Ajanlar;
  • 8 mavi ajan Mavi Ajanlar;
  • 1 çifte ajan Çifte ajanlar;
  • 7 masum seyirci Codenames oyunu - Yoldan geçenler;
  • 1 katil Codenames oyunu - Katil.

Toplamda 8 kırmızı ve 8 mavi ajan kartı vardır. Bunların renklerine göre iki yığına ayrılması gerekir. Her ajan, kendi takımının rengindeki ajan kartlarından oluşan bir desteyi önüne koyar.

1 çift ajan kartı. Bu kart oyuna başlayan takıma verilir. Kart, ait olduğu takımla birlikte yüzü yukarı bakacak şekilde yerleştirilmelidir.

7 masum seyirci ve 1 katil. Bu kartları her iki komutanın da kolayca ulaşabileceği şekilde masanın ortasına yerleştirin.

Oyun ilerlemesi

Sırayla oynanır. Yazı tipi kartının kenarlarına renkli ışıklar çizilmiş olan takım başlar.

Nasıl ipucu verebilirim?

Gizli ajanların komutanı, yazı tipi kartında o takım tarafından renklendirilen birkaç kelimeyle ilgili bir ipucu bulur. Söylenecek bir sayı da vardır. Bu sayı, verilen ipucuyla kaç takma adın (kartın) ilişkili olduğunu gösterir.

Örnek. iki komut sözcüğü şunlardır varna ve şahin. Diyorsun ki Kuş: 2.

Bir kelime için bir ipucu düşünebilirsiniz, ancak ipucu iki veya daha fazla kelimeye uyduğunda çok daha eğlencelidir.

Tek kelime

Bir ipucu sadece bir kelime olabilir. Cümle veya kelime kombinasyonu olamaz. İpucu masadaki bir kelime olamaz. Eğer bir şey dışarıda bırakılırsa, o kart kapatılır. O zaman daha önce kullanamadığınız bir ipucunu kullanabilirsiniz.

Nasıl iletişime geçebilirim?

Gizli Ajanların Komutanı, istihbarat ajanlarına bir ipucu verir. O zaman onlar da tahmin etmek zorundadır. Kendi aralarında fikir alışverişinde bulunabilirler, ancak ajanların komutanının fikir alışverişine katılmaması önemlidir. İstihbarat ajanlarından biri masanın üzerinde üzerinde bir kelime bulunan bir karta dokunduğunda resmi bir tahmin açıklanır.

  • Bir istihbarat ajanı kendi takımına ait bir karta dokunduğunda, kart aynı renkteki bir ajan kartı tarafından kapatılır. Bir sonraki kelime bu ipucundan tahmin edilebilir;
  • Masum bir seyirci kartına dokunulduğunda, masum seyirci kartı kapatılır ve takımın sırası sona erer;
  • Başka bir takımın kartına dokunulursa, diğer takımın renginde bir kartla kapatılır. O zaman sıra sona erer;
  • Katilin kartına dokunulduğunda, kart katilin kartı tarafından kapatılır. Takım hemen kaybeder.

Önemli: Eğer bir ajan komutanıysanız, ipucunu söylemeden önce suikastçının kartındaki bir kelimeyle ilgili olmadığından emin olun.

Tahmin sayısı

İstihbarat ajanları her hamle sırasında en az bir kez tahminde bulunur. Tahmin edemezlerse sıraları sona erer. Tahmin ederlerse, tekrar tahmin edebilirler.

Bir takım artık tahmin etmek istemiyorsa, istediği zaman bunu yapmayı bırakabilir. Bir kez tahmin etmeniz gerektiğini unutmamanız önemlidir.

Örnek:

  1. Kırmızı takımın ilk ipucu - Kuş: 2. O seçildi ördek kart. Başka bir seçenek de varna. Çünkü ördek - masum seyirci kartı, takımın sırası sona erdi.
  2. Mavi takım sırası geldiğinde iki kelimeyi doğru tahmin etti.
  3. Kırmızı takım oynamaya devam eder. İpucu - Nehir: 3. İstihbarat Ajanı bir kart seçer - Amazon. Kırmızı temsilci kartı tarafından kapsanır, bu da takımın tekrar tahmin edebileceği anlamına gelir. Oyuncular şimdi bir kart seçer - döngü. Tekrar tahmin ediyorlar.
  4. Ekip üçüncü bir kelime bulamaz, bu yüzden bir kart seçer - varna. Bu daha önceki bir ipucuydu. Kart bu takıma ait olduğu için kırmızı ajan kartı tarafından kapatılır ve tekrar tahmin edebilirsiniz. İstihbarat ajanı nehirle ilgili üçüncü kelimeyi veya kuşla ilgili ikinci kelimeyi tahmin etmeye çalışabilir. Eğer takımın hiçbir fikri yoksa, sırasını sonlandırabilir.

Sadece bir ek tahmin yapılabilir. Ajan Komutan 3 derse, dört tahmin yapabilirsiniz. Ajan 2 derse, üç tahmin yapabilirsiniz. Bir önceki takım hata yaptığında veya tahminini bitirdiğini söylediğinde diğer takım oynar.

Oyun sırası

Her turda, gizli ajanların komutanları takımlarına ipuçları verir. Her turda en az bir kelime ele alınır.

Oyun sonu

Bir takım tüm kelimelerini tamamladığında oyun biter ve o takım kazanır. Diğer takım sizin son kelimenizi seçse bile kazanabilirsiniz. Katil karta dokunarak oyunu daha da erken bitirmek de mümkündür.

Bir sonraki maça hazırlanıyor

Bir sonraki oyuna hazırlanmak ilkine göre daha kolaydır. Sadece temsilci kartlarını kapatın ve masadaki 25 kartı ters çevirin.

Codenames oyunu - faydalı ipuçları

Kötü imalar için ceza

  • Ajan Komutanı yanlış ipucu verirse, takımının sırası derhal sona erer. Ceza olarak, diğer takımın takım lideri herhangi bir kartın üzerine kendi renginden bir ajan kartı yerleştirebilir.
  • Kötü bir ipucu fark edilmediğinde, cezalandırılmaktan kaçınılır.

Kendinizi nasıl ele vermezsiniz

  • Gizli ajanların komutanı kendini ele veremez. Belirli bir kelimeye dokunulana kadar herhangi bir kartı gizlemek için alamaz. Dokunulsa bile, yazı kartı dikkatle incelenmeli ve ancak o zaman kapak kartı alınmalıdır. Tahmin edilen kelime akılda tutulan kelime değilse, ipucunun başka biri için tasarlandığını iddia etmeye gerek yoktur.
  • İstihbarat ajanları tahmin yürütürken sadece kartlara bakmalı ya da birbirlerine danışmalıdır. Gizli ajanların komutanı ile temas kurulmaması, hatta göz teması tercih edilir.
  • İşaret sadece tek bir kelime olduğunda ve ek işaretler, göz teması, göz kırpma vb. olmadığında, tüm kurallara göre oynuyorsunuz demektir.

Neden bir zamanlayıcıya ihtiyacım var?

  • Kum saati yalnızca başka bir takımın üyesi birinin tahmin etmek için çok fazla zaman harcadığına karar verdiğinde kullanılır. Daha sonra saat ters çevrilir ve tüm kumlar saatin dibine çökmeden önce tahminin bitirilmesi gerekir.
  • Oynarken kum saatini bile çevirebilirsiniz. Basitçe, bir ipucu düşünmenin çok uzun sürdüğünü fark ederseniz, en zor kelime hakkında bir şeyler söyleyin ve ardından diğer kartlarınız için ipuçları düşünün.

Doğru ipuçları

İnsanlar ve ekipler farklılık gösterdiğinden, ipuçlarının seçimini ve bunlara uygulanacak kuralları denemelisiniz.

Sabit kurallar

Hangi ipuçları kötü?
  1. İpucu sadece kelimelerin anlamı hakkında olmalıdır. İlk harften veya harf sayısından bahsedilmemelidir;
    • Harfler ve sayılar anlamları olduğunda kullanılabilir. X:1 anlamına gelir denklem, o Dört:2 anlamına gelir Kare ve Dörtlü.
  2. O ipucuna kaç kelimenin karşılık geldiğini gösteren sayı ayrı bir ipucu olarak kullanılamaz.
    • Meyve: 8 bu kelimelerle eşleşemez: armut ve Ahtapot.
  3. Litvanca oynamalısınız. Bir ipucu, masadaki belirli bir kelimenin çevirisi olamaz.
  4. Masadaki kelimenin başka hiçbir şekli kullanılamaz.
    • Ta ki Basın kapsam dışı, diyemezsiniz Basım yeri:, nuospauda, Baskı üzerinden yazıcı.
  5. Tablodaki bir kelimenin daraltılmış kısmını kullanamazsınız.
    • Masanın üzerinde gördüğümüzde kravatsöyleyemeyiz boyun, yaka, ip üzerinden bağlamak.
Eşsesli kelimeler ve yazım
  1. Eşsesli kelimeler, aynı olan ancak farklı anlamlara gelen kelimelerdir.
    • İpucu halka aşağıdaki kelimeler için kullanabilirsiniz: el ve Prenses veya Gül ve Nakvish.
  2. Bazen bir ipucu sıradan bir şekilde söylenebilir.
    • İpucu s-e-k-t-ibir kelimeyi tahmin etmeniz gerektiğinde casus. Aksi takdirde, oyuncu şunları söylediğinizi düşünebilir kapak.
  3. İpucu, takımdan biri istediğinde sözlü olarak verilmelidir. Eğer yapamıyorsanız, diğer takımın Gizli Ajan Komutanından yardım isteyin.

İpucu: Yazılı olarak söylemek sadece eşsesli kelimelerle oynarken önemli değildir. Ortam gürültülü olduğunda veya aksan doğru telaffuzu engellediğinde söyleyebilirsiniz.

Kelimeler aynı telaffuz edilip farklı yazıldıklarında ve farklı anlamlara geldiklerinde farklı kelimeler olarak kabul edilirler.

Çok katı olmayın

Kelimeler benzer olduğunda, mutlaka benzer anlamlara sahip olmaları gerekmez. Örnek: ipucu Çete kelimeyle hiçbir ilgisi yoktur Kaçakçılık. Doğru ipucunu verip vermediğiniz konusunda şüpheniz varsa, karşı tarafın gizli ajanlarının komutanına danışın. Planladığınız ipucunu ya kabul edecek ya da reddedecektir. Gözcülerin söylediklerinizi duymaması önemlidir.

Esnek kurallar

İpuçlarının doğru olup olmadığına ve gereksinimleri karşılayıp karşılamadığına karar vermek ekiplere kalmıştır.

Bileşik kelimeler

Bazen bir şeyi tek kelimeyle tarif etmek imkansızdır. Örnek olarak: Fildişi, beyaz sıralar. Ekipler birden fazla tanımın kullanılıp kullanılmayacağı konusunda hemfikirdir. Ancak hayal kurmamak önemlidir, örn. uzay kalamarı kelimeler için bir ipucu olamaz ay ve Ahtapot.

Kelimeleri kontrol eder

İpuçları için fiiller kullanıldığında, bunlar bileşik kelimeler olabilir. Bunların kullanılıp kullanılmayacağına karar vermek takımlara kalmıştır. Örnek: Büyük Vytautas, Üç Silahşörler üzerinden Los Angeles.

Ama yine de hayal kuramayız. Örnek olarak: Liepa Lee kelimeler için kullanılamaz ağaç ve Çin.

Akronimler ve kısaltmalar

Komutlar eşleşir veya ipuçlarında kısaltmalar kullanır. Örnek.: ABD, UAB, CIA.

Eşanlamlılar

Takımlar isterlerse eş anlamlı kelimeler kullanabilirler. Örnek: ajanların lideri bir ipucu verir adresinde bulundu varsayımsal bir kelime için log.

Kafiyeli kelimeler

Kafiyeli kelimeler kullanmak mümkündür. Ekibe bu sefer ipucunun tahmin edilen kelimeyle kafiyeli olduğunu söylememek önemlidir. Örnek: ipucu arka arkaya kelime ile kafiyeli oldu. Ama bir ipucu arka arkaya kelime ile gysla geçerli değildir. Kelimeler sadece kulağa benzer geliyor, ancak böyle bir ipucu izcileri yanlış yönlendirebilir.

Deneyimli oyunculardan ipucu: sıfır

İpucu ile kaç kartın ilişkili olduğunu gösteren sıfır sayısını kullanabilirsiniz. Örnek: Kuş: 0. Bu durumda, kartların hiçbiri bu ipucuyla ilgili olmayacaktır, ancak istediğiniz kadar tahmin edebilirsiniz. Daha ileri gitmek istiyorsanız en az bir kelime tahmin etmeniz önemlidir.

Deneyimli oyuncular için ipucu: sınırsız

Önceki ipuçlarıyla birlikte birkaç kelime kaldığında, kart sayısını ifade eden sayı yerine sınırsız kelimesini söyleyebilirsiniz. Örnek: Kuş:sınırsız. Bu durumda tahmin sayısı sınırsız olur. Bu seçeneğin dezavantajı, izcilerin bu ipucuyla ilgili kaç kelime olduğunu bilmemeleridir.

İki oyuncu için kod adları

  • İki oyuncu ile oynarken takımlar oluşturulmaz. Bu durumda, sahte (hayali) bir rakibi yenmeniz gerekir.
  • Kelime kartları her zamanki sırayla masaya yerleştirilir. Oyunculardan biri gözcü, diğeri gizli ajan komutanı olur. Bu oyunda, normal oyunda olduğu gibi, ajan kartlarının her iki takımı da kullanılır.
  • Takımınızın rengiyle eşleşen yazı tipi kartını seçmeniz gerekiyor, çünkü oynayan tek kişi sizsiniz, bu yüzden oyuna ilk siz başlamalısınız.
  • Hamleler normal sırayla gerçekleştirilir. Rakiplerden ve katil kartlardan kaçınmak önemlidir.
  • Diğer takımın sırası geldiğinde, gizli ajanların lideri ajan kartlarından birini almalı ve onunla bir kelimeyi kapatmalıdır. Hangi kelime olduğuna kendisi karar verebilir.
  • Bir takım öldürücü kartı vurduğunda veya tüm rakiplerin kartları kelimelerini kapattığında kaybeder.
  • Takımınız kazanırsa, puanlarınızı işaretleyin. Rakip ajanların kalan kart sayısı kadar puan alırsınız.

Puanlama: Codenames oyunu - puanlama kuralları

Not: Sonuç, tur başına yaptığınız tahmin sayısından ve turunuz sırasında kelimelerin üzerine koyduğunuz rakip ajan kartlarının sayısından etkilenecektir.

Üç kişilik Codenames oyunu

Üç oyuncu olduğunda, iki oyun seçeneği arasından seçim yapabilirler:

  • 2 gizli ajan komutanı ve 1 istihbarat subayı;
  • 1 komutan ve 2 gözcü.

Herhangi birini seçebilirsiniz oyun. Ancak iki kişi acente lideri olarak rekabet etmek istiyorsa, her iki tarafı da desteklemek için bir ve aynı gözlemciye ihtiyaçları vardır.