Para los que les gusta interpretar las palabrasCodenames es un juego que te encantará. Aquí puedes crear equipos para competir entre vosotros. Si no os gusta enfrentaros entre vosotros, jugad en un solo equipo. Las reglas de Codenames te permiten elegir el estilo de juego que quieras. Pruébalo en todas sus variantes.
Otros juegos de cartas modernos
¿Te ha gustado convertirte en agente o espía? Puedes probar papeles similares en el próximo juego - Spyfall. Durante el juego, alguien se convertirá en espía. Los demás jugadores serán gente corriente. ¿Y cuál es el objetivo del juego? El espía tendrá que mantener en secreto quién es. Y todos los demás tendrán que adivinar cuál de las generaciones que juegan es ese espía. ¿Qué papel desempeñará? ¿Tendrás éxito en tu tarea? ¡Prueba suerte!
Preguntas más frecuentes
❓ ¿Cuánto tiempo se tarda en jugar a Codenames?
Tiempo de preparación para el partido: 1-5 minutos. El juego en sí dura unos 15-30 minutos.
❓ ¿Cuántas personas pueden jugar a Codenames?
Según las normas originales, se recomienda Codenames 4-8 personas. Pero también puede ser jugado por dos o tres personas.
❓ ¿A partir de qué edad se puede jugar a Codenames?
Codenames es adecuado para personas de 14 años. Aunque puedes aceptar jugadores más jóvenes en tus equipos, ya que las reglas no son demasiado difíciles.
Juego de nombres en clave - reglas
Preparación del partido
Codenames suele jugarse por equipos, así que lo mejor es que participen al menos cuatro personas y puedan formar dos equipos.
También hay variantes para dos o tres jugadores. Las encontrará aquí.
Un jugador de cada equipo se convierte en el Comandante Agente Secreto de ese equipo. Ambos Comandantes Agentes Secretos deben sentarse a un lado de la mesa. En el otro lado de la mesa, los agentes secretos de ese equipo se sentarán frente a los comandantes.
Se eligen al azar 25 cartas de cualquier apodo (palabra). Se colocan una al lado de la otra sobre la mesa en un cuadrado de 5×5.
Tarjetas cifradas
Los comandantes de los agentes secretos toman una carta cifrada. Esta carta revela la identidad de las cartas de la mesa. Los comandantes colocan sus cartas en el soporte que tienen delante. La carta puede colocarse de cualquier manera: no importa dónde esté la parte superior o inferior de la carta. Lo importante es que la carta no sea vista por los agentes de inteligencia.
La disposición en la tarjeta de código muestra qué cartas están dispuestas sobre la mesa. El equipo azul tiene que adivinar las palabras azules y el equipo rojo tiene que adivinar las palabras rojas. Los cuadrados amarillos son transeúntes al azar. El cuadrado negro es el asesino, que es mejor no tocar.
Cada carta de fuente tiene cuatro luces en los bordes. Sea cual sea el color de la luz de la tarjeta que se saque, ese equipo empieza el juego. El primer equipo adivina 9 palabras y el segundo 8. La primera pista la dice el equipo que empieza el juego.
Tarjetas de agente:
- 8 agentes rojos ;
- 8 agentes azules ;
- 1 agente doble ;
- 7 transeúntes inocentes ;
- 1 asesino .
En total hay 8 cartas de agente rojas y 8 azules. Hay que separarlas en dos montones según el color. Cada agente coloca delante de sí un montón de cartas de agente del color de su equipo.
1 carta de agente doble. Esta carta se otorga al equipo que comienza la partida. La carta debe colocarse boca arriba con el equipo al que pertenece.
7 transeúntes inocentes y 1 asesino. Coloca estas cartas en el centro de la mesa para que estén al alcance de ambos comandantes.
Progreso del juego
Se juega por turnos. Empieza el equipo cuyas luces de colores estén dibujadas en los bordes de la tarjeta de fuente.
¿Cómo dar una pista?
El comandante de los agentes secretos da una pista relacionada con unas palabras coloreadas por ese equipo en la tarjeta de fuente. También hay que decir un número. Indica cuántos alias (tarjetas) están asociados a la pista dada.
Ejemplo. las dos palabras de comando son varna y halcón. Usted dice Pájaro: 2.
Puedes pensar en una pista para una palabra, pero es mucho más divertido cuando la pista encaja con dos o más palabras.
Una palabra
Una pista sólo puede ser una palabra. No hay frases ni combinaciones de palabras. Una pista no puede ser una palabra de la mesa. Si se omite algo, esa carta queda cubierta. A continuación, puede utilizar una pista que no haya podido utilizar antes.
¿Cómo puedo ponerme en contacto?
El Comandante de los Agentes Secretos da una pista a sus agentes de inteligencia. A continuación, éstos tienen que adivinar. Pueden consultar entre ellos, pero es importante que el comandante de los agentes no participe en la consulta. La adivinación formal se anuncia cuando uno de los agentes de inteligencia toca una carta con una palabra sobre la mesa.
- Cuando un agente de inteligencia toca una carta perteneciente a su equipo, ésta queda cubierta por una carta de agente del mismo color. La siguiente palabra puede adivinarse a partir de esta pista;
- Cuando se toca una carta de espectador inocente, la carta de espectador inocente se cubre y se acaba el turno del equipo;
- Si se toca una carta de otro equipo, se cubre con una carta del color del otro equipo. Se acaba el turno;
- Cuando se toca la carta del asesino, ésta queda cubierta por la carta del asesino. El equipo pierde inmediatamente.
Importante: Si eres comandante de agentes, asegúrate de que la pista no está relacionada con una palabra de la carta del asesino antes de decirla.
Número de predicciones
Los agentes de inteligencia adivinan al menos una vez durante cada movimiento. Si no adivinan, su turno termina. Si adivinan, pueden volver a adivinar.
Si un equipo ya no quiere adivinar, puede dejar de hacerlo en cualquier momento. Es importante recordar que hay que adivinar una vez.
Ejemplo:
- La primera pista del equipo rojo - Pájaro: 2. Fue elegido pato tarjeta. Otra opción era varna. Porque pato - carta de espectador inocente, se acaba el turno del equipo.
- El equipo azul adivinó correctamente dos palabras durante su turno.
- El equipo rojo sigue jugando. Pista - Río: 3. El Agente de Inteligencia selecciona una carta - Amazon. Está cubierto por la tarjeta de agente rojo, lo que significa que el equipo puede adivinar de nuevo. Los jugadores eligen ahora una carta - bucle. Adivinan de nuevo.
- Al equipo no se le ocurre una tercera palabra, así que elige una carta - varna. Esa fue una pista anterior. Como la tarjeta pertenece a este equipo, queda cubierta por la tarjeta roja del agente y puede volver a adivinar. El agente de inteligencia puede intentar adivinar la tercera palabra relacionada con el río o la segunda palabra relacionada con el pájaro. Si el equipo no tiene ideas, puede simplemente terminar su turno.
Sólo se puede adivinar una vez más. Si el Agente Comandante dice 3, puede hacer cuatro conjeturas. Si el agente dice 2, puedes hacer tres conjeturas. El otro equipo juega cuando el equipo anterior comete un error o dice que ha terminado de adivinar.
Orden de juego
En cada turno, los comandantes de los agentes secretos dan pistas a su equipo. En cada turno se cubre al menos una palabra.
Fin del juego
Cuando un equipo ha cubierto todas sus palabras, el juego ha terminado y ese equipo gana. Gana incluso si el otro equipo elige su última palabra. También es posible terminar el juego incluso antes tocando la carta asesina.
Preparando el próximo partido
El siguiente juego es más fácil de preparar que el primero. Basta con dar la vuelta a las cartas de agente y poner boca arriba las 25 cartas de la mesa.
Juego Codenames - consejos útiles
Castigo por malas insinuaciones
- Si el Comandante Agente da una pista equivocada, el turno de su equipo finaliza inmediatamente. Como penalización, el jefe de equipo del otro equipo puede colocar una carta de agente de su color sobre cualquier carta.
- Cuando una mala indirecta pasa desapercibida, se evita el castigo.
Cómo no delatarse
- El comandante de los agentes secretos no puede delatarse. No puede tomar ninguna carta de cobertura hasta que se toque una palabra específica. Incluso si se toca, hay que examinar cuidadosamente la carta de la fuente y sólo entonces tomar la carta de cobertura. Si la palabra adivinada no es la que se tenía en mente, no es necesario fingir que la pista estaba destinada a otra persona.
- Los agentes de inteligencia tienen que mirar sólo las cartas cuando adivinan, o conferenciar entre ellos. Ningún contacto con el comandante de los agentes encubiertos, incluso el contacto visual es preferible.
- Cuando la pista es sólo una palabra y no hay pistas adicionales, contacto visual, guiños, etc., entonces estás jugando con todas las reglas.
¿Por qué necesito un temporizador?
- El reloj de arena sólo se utiliza cuando un miembro de otro equipo decide que alguien está pasando demasiado tiempo adivinando. Entonces se da la vuelta al reloj y hay que terminar de adivinar antes de que toda la arena caiga al fondo del reloj.
- Incluso puedes darle la vuelta al reloj de arena mientras juegas. Simplemente, si ves que tardas demasiado en pensar en una pista, di algo sobre la palabra más difícil y luego piensa en pistas para tus otras cartas.
Pistas correctas
Como las personas y los equipos son diferentes, conviene experimentar con la elección de las señales y las reglas que se les aplican.
Normas fijas
¿Qué pistas son malas?
- La sugerencia debe referirse únicamente al significado de las palabras. No debe mencionarse la primera letra ni el número de letras;
- Las letras y los números pueden utilizarse cuando tienen significado. X:1 significa ecuación, o Cuatro:2 significa Cuadrado y Cuarteto.
- El número que indica cuántas palabras corresponden a esa pista no puede utilizarse como pista independiente.
- Fruta: 8 no puede coincidir con estas palabras: pera y pulpo.
- Debe jugar en lituano. Una pista no puede ser la traducción de una palabra concreta de la tabla.
- No podrá utilizarse ninguna otra forma de la palabra que figura en la tabla.
- hasta que la palabra Pulse no está cubierto, no puede decir Impreso en:, nuospauda, imprimir vía impresora.
- No puede utilizar la parte colapsada de una palabra en la tabla.
- Cuando vemos sobre la mesa corbatano podemos decir cuello, cuello, el amarre vía vincular.
Homónimos y ortografía
- Los homónimos son palabras iguales pero que significan cosas distintas.
- Pista anillo que puedes utilizar para las siguientes palabras: mano y Princesa o Rosa y Nakvish.
- A veces, una indirecta puede decirse de manera informal.
- Pista s-e-k-t-icuando necesites adivinar una palabra espía. De lo contrario, el jugador puede pensar que usted está diciendo portada.
- Una pista debe darse verbalmente cuando alguien del equipo la pida. Si no puedes hacerlo, pide ayuda al Agente Secreto Comandante del otro equipo.
Consejo: No sólo es importante decirlo por escrito cuando se juega con homónimos. Puedes decirlo cuando el entorno sea ruidoso o el acento interfiera en la pronunciación correcta.
Cuando las palabras se pronuncian igual pero se escriben distinto y tienen significados diferentes, se consideran palabras diferentes.
No sea demasiado estricto
Cuando las palabras son similares, no necesariamente tienen significados parecidos. Ejemplo La banda no tiene nada que ver con la palabra Contrabando. Si tienes dudas sobre si estás dando la pista correcta, consulta al comandante de los agentes secretos contrarios. Él estará de acuerdo con tu pista o la rechazará. Es importante que los exploradores no escuchen lo que dices.
Normas flexibles
Corresponde a los equipos decidir si las pistas son correctas y cumplen los requisitos.
Palabras compuestas
A veces es imposible describir algo con una sola palabra. Por ejemplo: marfil, filas blancas. Los equipos se ponen de acuerdo sobre la conveniencia de utilizar varias definiciones. Pero es importante no fantasear, es decir calamar espacial no puede ser una pista para las palabras luna y pulpo.
Comprueba las palabras
Cuando se utilizan verbos como pistas, pueden ser palabras compuestas. Corresponde a los equipos decidir si los utilizan. Ejemplo: Vytautas el Grande, Los Tres Mosqueteros vía Los Angeles.
Pero, de nuevo, no podemos fantasear. Por ejemplo: Liepa Lee no puede utilizarse para las palabras árbol y China.
Acrónimos y abreviaturas
Los comandos se emparejan o utilizan abreviaturas en las pistas. Ejemplo.: EE.UU., UAB, CIA.
Homónimos
Los equipos pueden utilizar homónimos si lo desean. Ejemplo: el líder de los agentes da una pista en para una palabra hipotética registro.
Palabras que riman
Es posible utilizar palabras que rimen. Es importante no delatar al equipo que la pista rima esta vez con la palabra pronosticada. Ejemplo: pista espalda con espalda rima con palabra fue. Pero una pista espalda con espalda con palabra gysla no se aplica. Las palabras sólo suenan parecidas, pero una pista así podría inducir a error a los ojeadores.
Sugerencia de jugadores experimentados: cero
Puede utilizar el número cero, que indica cuántas cartas están asociadas a la pista. Ejemplo: pájaro: 0. En este caso, ninguna de las cartas estará relacionada con esta pista, pero puedes adivinarla tantas veces como quieras. Es importante adivinar al menos una palabra si quieres llegar más lejos.
Sugerencia para jugadores experimentados: ilimitado
Cuando queden pocas palabras con las pistas anteriores, puedes decir la palabra ilimitado en lugar del número, que se refiere al número de cartas. Ejemplo: Pájaro:ilimitado. El número de intentos es ilimitado. Esta opción tiene el inconveniente de que los ojeadores no saben cuántas palabras están relacionadas con esta pista.
Nombres en clave para dos jugadores
- Los equipos no se forman cuando se juega con dos jugadores. En este caso, tienes que derrotar a un oponente falso (imaginario).
- Las cartas de palabras se colocan sobre la mesa en el orden habitual. Un jugador se convierte en explorador y el otro en comandante de agentes secretos. En este juego, como en el juego normal, se utilizan los dos palos de las cartas de agente.
- Tienes que elegir la carta de fuente que coincida con el color de tu equipo, ya que eres el único que juega, por lo que tienes que empezar el juego primero.
- Los movimientos se realizan en el orden normal. Es importante evitar a los adversarios y las cartas asesinas.
- Durante el turno del otro equipo, el líder de los agentes secretos debe coger una de sus cartas de agente y cubrir una palabra con ella. Él puede decidir de qué palabra se trata.
- Un equipo pierde cuando acierta con la carta asesina, o cuando todas las cartas de los oponentes han cubierto sus palabras.
- Si tu equipo gana, marca tus puntos. Consigues tantos puntos como cartas de los agentes contrarios queden.
Puntuación:
Nota: El resultado se verá afectado por el número de adivinanzas que hagas por turno y el número de cartas de agente del adversario que pongas sobre las palabras durante tu turno.
Juego de nombres en clave para tres
Cuando hay tres jugadores, pueden elegir entre dos opciones de juego:
- 2 comandantes agentes secretos y 1 oficial de inteligencia;
- 1 comandante y 2 exploradores.
Puede elegir cualquier juego. Pero si dos personas quieren competir como líderes de agentes, entonces necesitan un mismo ojeador para apoyar a ambos bandos.