Codenames Spiel - Regeln

Für diejenigen, die gerne Worte auslegenCodenames ist ein Spiel, das dir gefallen wird. Hier könnt ihr Teams bilden und gegeneinander antreten. Wenn ihr nicht gegeneinander kämpfen wollt, könnt ihr auch in einem Team spielen. Die Regeln von Codenames erlauben es dir, jeden Spielstil zu wählen, den du willst. Probieren Sie es in all seinen Variationen aus.

Verschiedene Spielkarten

Andere moderne Kartenspiele

Hat es dir Spaß gemacht, in die Rolle von Agenten und Spionen zu schlüpfen? Du kannst ähnliche Rollen im nächsten Spiel ausprobieren - Spionagefall. Während des Spiels wird jemand ein Spion. Die anderen Spieler sind normale Menschen. Und was ist das Ziel des Spiels? Der Spion muss geheim halten, wer er ist. Und alle anderen müssen erraten, welche der Generationen, die das Spiel spielen, der Spion ist. Welche Rolle wirst du spielen? Und wird es dir gelingen, deine Aufgabe zu erfüllen? Versuchen Sie Ihr Glück!

Häufig gestellte Fragen

❓ Wie lange dauert es, Codenames zu spielen?

Vorbereitungszeit für das Spiel: 1-5 Minuten. Das Spiel selbst dauert etwa 15-30 Minuten.

❓ Wie viele Personen können Codenames spielen?

Gemäß den ursprünglichen Regeln wird Codenames empfohlen 4-8 Personen. Es kann aber auch von zwei oder drei Personen gespielt werden.

❓ Ab welchem Alter kann ich Codenames spielen?

Codenames ist geeignet für Personen aus 14 Jahre. Ihr könnt aber auch jüngere Spieler in eure Teams aufnehmen, da die Regeln nicht allzu schwierig sind.

Codenames Spiel - Regeln

Vorbereitung auf das Spiel

Codenames wird in der Regel in Teams gespielt, daher ist es am besten, wenn mindestens vier Personen beteiligt sind und zwei Teams bilden können.

Es gibt auch Varianten für zwei oder drei Spieler. Sie finden sie hier.

Ein Spieler aus jedem Team wird zum Geheimagenten-Befehlshaber des jeweiligen Teams. Beide Geheimagentenkommandeure müssen auf einer Seite des Tisches sitzen. Auf der anderen Seite des Tisches sitzen die Geheimagenten des jeweiligen Teams den Kommandanten gegenüber.

25 Karten mit beliebigen Spitznamen (Wörtern) werden zufällig ausgewählt. Sie werden in einem 5×5 Quadrat nebeneinander auf den Tisch gelegt.

Chiffrierkarte Chiffrierkarten

Geheimagenten-Befehlshaber nehmen eine Ziffernkarte. Diese Karte verrät die Identität der Karten auf dem Tisch. Die Kommandanten legen ihre Karten vor sich auf den Ständer. Die Karte kann auf jede beliebige Art und Weise platziert werden - es ist egal, wo sich der obere oder untere Teil der Karte befindet. Wichtig ist nur, dass die Karte von den Geheimdienstlern nicht gesehen wird.

Das Layout auf der Codekarte zeigt, welche Karten auf dem Tisch angeordnet sind. Das blaue Team muss die blauen Wörter und das rote Team die roten Wörter erraten. Die gelben Quadrate sind zufällige Passanten. Das schwarze Feld ist der Mörder, den man am besten nicht berührt.

Jede Schriftkarte hat vier Lichter an den Rändern. Je nachdem, welche Farbe das Licht auf der gezogenen Karte hat, beginnt dieses Team das Spiel. Das erste Team errät 9 Wörter und das zweite Team 8. Der erste Hinweis wird von dem Team gesagt, das das Spiel beginnt.

Agentenkarten:

  • 8 rote Agenten Rote Agenten;
  • 8 blaue Agenten Blaue Agenten;
  • 1 Doppelagent Doppelagenten;
  • 7 unschuldige Passanten Codenames-Spiel - Vorbeigehende;
  • 1 Mörder Codenames Spiel - Killer.

Es gibt insgesamt 8 rote und 8 blaue Agentenkarten. Sie müssen je nach Farbe in zwei Stapel aufgeteilt werden. Jeder Agent legt einen Stapel Agentenkarten in der Farbe seines Teams vor sich ab.

1 Doppelagentenkarte. Diese Karte erhält das Team, das das Spiel beginnt. Die Karte muss offen auf das Team gelegt werden, dem sie gehört.

7 unschuldige Unbeteiligte und 1 Mörder. Legt diese Karten in die Mitte des Tisches, so dass sie für beide Kommandanten gut erreichbar sind.

Spielfortschritt

Es wird abwechselnd gespielt. Die Mannschaft, deren farbige Lichter an den Rändern der Schriftkarte gezeichnet sind, beginnt.

Wie kann man einen Hinweis geben?

Der Anführer der Geheimagenten denkt sich einen Hinweis aus, der sich auf einige Wörter bezieht, die von diesem Team auf der Schriftkarte eingefärbt werden. Es gibt auch eine Zahl zu sagen. Sie gibt an, wie viele Pseudonyme (Karten) mit dem gegebenen Hinweis verbunden sind.

Beispiel: Die beiden Befehlswörter lauten varna und Habicht. Sie sagen Vogel: 2.

Du kannst dir einen Tipp für ein Wort ausdenken, aber es macht viel mehr Spaß, wenn der Tipp zu zwei oder mehr Wörtern passt.

Ein Wort

Ein Hinweis kann nur aus einem Wort bestehen. Keine Sätze oder Wortkombinationen. Ein Hinweis kann nicht ein Wort auf der Tabelle sein. Wenn etwas ausgelassen wird, ist diese Karte verdeckt. Du kannst dann einen Hinweis verwenden, den du vorher nicht verwenden konntest.

Wie kann ich Kontakt aufnehmen?

Der Kommandant der Geheimagenten gibt seinen Agenten einen Hinweis. Dann müssen sie raten. Sie können sich untereinander absprechen, aber es ist wichtig, dass der Kommandant der Agenten sich nicht an der Absprache beteiligt. Ein förmliches Raten wird angekündigt, wenn einer der Geheimagenten eine Karte mit einem Wort darauf auf dem Tisch berührt.

  • Wenn ein Geheimagent eine Karte seines Teams berührt, wird die Karte durch eine Agentenkarte der gleichen Farbe verdeckt. Das nächste Wort kann dann anhand dieses Hinweises erraten werden;
  • Wenn eine Karte eines unschuldigen Zuschauers berührt wird, wird die Karte des unschuldigen Zuschauers verdeckt und der Zug des Teams ist beendet;
  • Wenn eine Karte eines anderen Teams berührt wird, wird sie durch eine Karte der anderen Farbe abgedeckt. Der Zug ist dann beendet;
  • Wenn die Karte des Mörders berührt wird, wird sie von der Karte des Mörders verdeckt. Das Team verliert sofort.

Wichtig: Wenn du ein Anführer von Agenten bist, achte darauf, dass der Hinweis nicht mit einem Wort auf der Karte des Attentäters zusammenhängt, bevor du ihn sagst.

Anzahl der Vorhersagen

Die Geheimdienstagenten müssen in jedem Zug mindestens einmal raten. Wenn sie nicht raten, endet ihr Zug. Wenn sie raten, können sie erneut raten.

Wenn ein Team nicht mehr raten möchte, kann es jederzeit damit aufhören. Es ist wichtig, daran zu denken, dass man nur einmal raten darf.

Beispiel:

  1. Der erste Hinweis des roten Teams - Vogel: 2. Sie wurde ausgewählt Ente Karte. Eine weitere Option war varna. Denn Ente - Karte für unschuldige Zuschauer, ist der Zug des Teams beendet.
  2. Das blaue Team hat in seinem Zug zwei Wörter richtig erraten.
  3. Die rote Mannschaft spielt weiter. Tipp - Fluss: 3. Der Geheimdienstler wählt eine Karte aus - Amazon. Sie wird durch die rote Agentenkarte verdeckt, was bedeutet, dass das Team erneut raten kann. Die Spieler wählen nun eine Karte - Schleife. Sie raten wieder.
  4. Dem Team fällt kein drittes Wort ein, also wählt es eine Karte - varna. Das war ein früherer Hinweis. Da die Karte zu diesem Team gehört, wird sie von der roten Agentenkarte verdeckt und Sie können erneut raten. Der Geheimagent kann versuchen, das dritte Wort, das sich auf den Fluss bezieht, oder das zweite Wort, das sich auf den Vogel bezieht, zu erraten. Wenn das Team keine Idee hat, kann es seinen Zug einfach beenden.

Es kann nur ein weiterer Tipp abgegeben werden. Sagt der Agent Commander 3, darfst du viermal raten. Sagt der Agent 2, darfst du dreimal raten. Das andere Team spielt, wenn das vorherige Team einen Fehler macht oder sagt, dass es mit dem Raten fertig ist.

Reihenfolge des Spiels

In jeder Runde geben die Kommandanten der Geheimagenten ihrem Team Hinweise. In jeder Runde wird mindestens ein Wort abgedeckt.

Ende des Spiels

Wenn ein Team alle seine Wörter abgedeckt hat, ist das Spiel vorbei und das Team gewinnt. Du kannst auch gewinnen, wenn das andere Team dein letztes Wort wählt. Es ist auch möglich, das Spiel noch früher zu beenden, indem man die Killerkarte berührt.

Vorbereitungen für das nächste Spiel

Das nächste Spiel lässt sich leichter vorbereiten als das erste. Drehen Sie einfach die Agentenkarten um und legen Sie die 25 Karten offen auf den Tisch.

Codenames Spiel - nützliche Tipps

Bestrafung für böse Anspielungen

  • Wenn der Agentenführer einen falschen Hinweis gibt, ist der Zug seines Teams sofort beendet. Zur Strafe darf der Teamleiter des anderen Teams eine Agentenkarte seiner Farbe auf eine beliebige Karte legen.
  • Wenn ein schlechter Hinweis unbemerkt bleibt, wird eine Bestrafung vermieden.

Wie man sich nicht verrät

  • Der Kommandant der Geheimagenten darf sich nicht verraten. Er kann keine Karte als Deckung nehmen, bis ein bestimmtes Wort berührt wird. Auch wenn es berührt wird, muss die Schriftkarte genau untersucht werden und erst dann die Abdeckkarte genommen werden. Handelt es sich bei dem erratenen Wort nicht um das Wort, das man im Sinn hatte, braucht man nicht so zu tun, als sei der Hinweis für jemand anderen bestimmt gewesen.
  • Die Geheimdienstagenten dürfen beim Raten nur auf die Karten schauen oder sich untereinander absprechen. Kein Kontakt mit dem Kommandanten der verdeckten Ermittler, auch kein Blickkontakt ist erwünscht.
  • Wenn der Hinweis nur aus einem Wort besteht und keine weiteren Hinweise, Blickkontakt, Zwinkern usw., dann spielen Sie nach allen Regeln der Kunst.

Warum brauche ich eine Zeitschaltuhr?

  • Die Sanduhr kommt nur dann zum Einsatz, wenn ein Mitglied eines anderen Teams entscheidet, dass jemand zu viel Zeit mit Raten verbringt. Die Uhr wird dann umgedreht und das Raten muss beendet werden, bevor der gesamte Sand auf den Boden der Uhr fällt.
  • Sie können die Sanduhr sogar während des Spiels umdrehen. Wenn Sie feststellen, dass Sie zu lange brauchen, um sich einen Hinweis auszudenken, sagen Sie einfach etwas über das schwierigste Wort und denken Sie dann an Hinweise für Ihre anderen Karten.

Richtige Anhaltspunkte

Da Menschen und Teams unterschiedlich sind, sollten Sie mit der Wahl der Stichwörter und den dafür geltenden Regeln experimentieren.

Feste Regeln

Welche Anhaltspunkte sind schlecht?
  1. Der Hinweis sollte sich nur auf die Bedeutung der Wörter beziehen. Der erste Buchstabe oder die Anzahl der Buchstaben sollte nicht genannt werden;
    • Buchstaben und Zahlen können verwendet werden, wenn sie eine Bedeutung haben. X:1 bedeutet Gleichung, o 4:2 bedeutet Quadratisch und Quartett.
  2. Die Zahl, die angibt, wie viele Wörter dem Hinweis entsprechen, kann nicht als separater Hinweis verwendet werden.
    • Obst: 8 nicht mit diesen Worten übereinstimmen: Birne und Oktopus.
  3. Sie müssen auf Litauisch spielen. Ein Hinweis kann nicht die Übersetzung eines bestimmten Wortes auf der Tabelle sein.
  4. Es darf keine andere Form des Wortes in der Tabelle verwendet werden.
    • bis das Wort Presse nicht abgedeckt sind, können Sie nicht sagen Gedruckt von:, nuospauda, Impressum über Drucker.
  5. Sie dürfen den zusammengeklappten Teil eines Wortes auf der Tabelle nicht verwenden.
    • Wenn wir auf dem Tisch sehen Krawattekönnen wir nicht sagen Nacken, Kragen, das Halteseil über binden.
Homonyme und Rechtschreibung
  1. Homonyme sind Wörter, die gleich sind, aber unterschiedliche Bedeutungen haben.
    • Hinweis Ring können Sie für die folgenden Wörter verwenden: Hand und Prinzessin oder Rose und Nakvish.
  2. Manchmal kann ein Hinweis ganz beiläufig gegeben werden.
    • Hinweis s-e-k-t-iwenn Sie ein Wort erraten müssen Spionage. Andernfalls könnte der Spieler denken, Sie würden sagen Abdeckung.
  3. Ein Hinweis muss mündlich gegeben werden, wenn jemand im Team danach fragt. Wenn ihr das nicht könnt, bittet den Geheimagentenkommandanten des anderen Teams um Hilfe.

Tipp: Nicht nur beim Spielen mit Homonymen ist es wichtig, das Wort in schriftlicher Form auszusprechen. Man kann es auch sagen, wenn die Umgebung laut ist oder der Akzent die richtige Aussprache stört.

Wenn Wörter gleich ausgesprochen werden, aber unterschiedlich geschrieben sind und unterschiedliche Bedeutungen haben, werden sie als unterschiedliche Wörter betrachtet.

Seien Sie nicht zu streng

Wenn Wörter ähnlich sind, haben sie nicht unbedingt ähnliche Bedeutungen. Beispiel: Hinweis Die Bande bezieht sich überhaupt nicht auf das Wort Schmuggel. Wenn Sie im Zweifel sind, ob Sie den richtigen Hinweis geben, fragen Sie den Kommandanten der gegnerischen Geheimagenten. Er wird Ihrem Hinweis entweder zustimmen oder ihn nicht zulassen. Es ist wichtig, dass die Späher nicht mithören, was Sie sagen.

Flexible Regeln

Die Teams müssen entscheiden, ob die Hinweise richtig sind und den Anforderungen entsprechen.

Zusammengesetzte Wörter

Manchmal ist es unmöglich, etwas mit einem Wort zu beschreiben. Beispiel: Elfenbein, weiße Zeilen. Die Teams einigen sich darauf, ob sie mehrere Definitionen verwenden wollen. Aber es ist wichtig, nicht zu phantasieren, d.h. Weltraum-Tintenfisch kann kein Hinweis auf Worte sein Mond und Oktopus.

Kontrolliert Wörter

Wenn Verben als Anhaltspunkte verwendet werden, können sie zusammengesetzte Wörter sein. Es ist den Teams überlassen, ob sie sie verwenden wollen. Beispiel: Vytautas der Große, Die drei Musketiere über Los Angeles.

Aber auch hier gilt: Wir dürfen nicht phantasieren. Beispiel: Liepa Lee kann nicht für Wörter verwendet werden Baum und China.

Akronyme und Abkürzungen

Die Befehle sind paarweise oder verwenden Abkürzungen in Hinweisen. Beispiel.: USA, UAB, CIA.

Homonyme

Die Teams können Homonyme verwenden, wenn sie möchten. Beispiel: Der Leiter der Agenten gibt einen Hinweis gefunden bei für ein hypothetisches Wort Protokoll.

Gereimte Wörter

Es ist möglich, gereimte Wörter zu verwenden. Es ist wichtig, dem Team nicht zu verraten, dass sich der Hinweis dieses Mal auf das vorhergesagte Wort reimt. Beispiel: Hinweis Rücken an Rücken reimt sich auf wort war. Aber ein Hinweis Rücken an Rücken mit Wort gysla trifft nicht zu. Die Wörter klingen nur ähnlich, aber ein solcher Hinweis könnte die Scouts in die Irre führen.

Tipp von erfahrenen Spielern: Null

Sie können die Zahl Null verwenden, die angibt, wie viele Karten mit dem Hinweis verbunden sind. Beispiel: Vogel: 0. In diesem Fall hat keine der Karten einen Bezug zu diesem Hinweis, aber Sie können so oft raten, wie Sie möchten. Es ist wichtig, dass Sie mindestens ein Wort erraten, wenn Sie weiterkommen wollen.

Hinweis für erfahrene Spieler: unbegrenzt

Wenn von den vorherigen Hinweisen nur noch wenige Wörter übrig sind, können Sie anstelle der Zahl das Wort "unbegrenzt" sagen, was die Anzahl der Karten bedeutet. Beispiel: Vogel:unbegrenzt. Dann ist die Anzahl der Antworten unbegrenzt. Diese Option hat den Nachteil, dass die Pfadfinder nicht wissen, wie viele Wörter mit diesem Hinweis verbunden sind.

Codenamen für zwei Spieler

  • Beim Spiel mit zwei Spielern werden keine Teams gebildet. In diesem Fall müsst ihr einen falschen (imaginären) Gegner besiegen.
  • Die Wortkarten werden in der üblichen Reihenfolge auf den Tisch gelegt. Ein Spieler wird zum Späher, der andere zum Kommandanten der Geheimagenten. In diesem Spiel werden, wie im normalen Spiel, beide Farben der Agentenkarten verwendet.
  • Du musst die Schriftkarte wählen, die zur Farbe deines Teams passt, denn du bist der Einzige, der spielt, also musst du das Spiel zuerst beginnen.
  • Die Züge werden in der normalen Reihenfolge ausgeführt. Es ist wichtig, Gegner und Killerkarten zu vermeiden.
  • Wenn das andere Team an der Reihe ist, muss der Anführer der Geheimagenten eine seiner Agentenkarten nehmen und damit ein Wort abdecken. Er kann entscheiden, um welches Wort es sich handelt.
  • Ein Team verliert, wenn es die Killerkarte trifft oder wenn alle Karten des Gegners seine Worte verdeckt haben.
  • Wenn Ihr Team gewinnt, markieren Sie Ihre Punkte. Du bekommst so viele Punkte, wie gegnerische Agenten noch Karten haben.

Punktestand: Codenames-Spiel - Regeln für die Punktevergabe

Hinweis: Das Ergebnis hängt davon ab, wie oft du pro Zug rätst und wie viele gegnerische Agentenkarten du während deines Zuges auf die Wörter legst.

Codenames-Spiel für drei Personen

Wenn es drei Spieler gibt, können sie zwischen zwei Spieloptionen wählen:

  • 2 Geheimagentenkommandeure und 1 Geheimdienstoffizier;
  • 1 Kommandant und 2 Späher.

Sie können eine beliebige Spiel. Wenn aber zwei Personen als Anführer von Agenten konkurrieren wollen, dann brauchen sie ein und denselben Scout, der beide Seiten unterstützt.