Gioco del sabotatore - regole

Avete mai provato il lavoro di un orafo? Non è sempre facile raggiungere il tesoro dei propri sogni. Soprattutto quando dei criminali deviati cercano sempre di intralciare la strada e di accaparrarsi da soli tutte le ricchezze. Strategico Saboteur permette di giocare nei panni di un cercatore d'oro o di un sabotatore. Fin dall'inizio del gioco, nessuno conosce la professione specifica di ciascun giocatore.

Gioco da tavolo Saboteur

Espansione Saboteur 2

Set di gioco

  • 44 jolly;
  • 27 carte azione;
  • 28 carte di pepite d'oro;
  • 7 Schede degli orafi;
  • 4 carte di deviazione.

Domande frequenti

Quante persone possono giocare a Saboteur?

Questo gioco può essere giocato da Da 3 a 10 persone.

Da che età si può giocare a Saboteur?

Consigliato per giocare a questo gioco Per persone di età pari o superiore a 8 anni.

Quanto tempo ci vuole per giocare a Saboteur?

In base alle regole originali, la partita dovrebbe durare circa 30 minuti. Anche se il tempo può variare ogni volta che si gioca. Tutto dipende dalla velocità di azione dei giocatori.

Preparazione alla partita

Tutti i diversi tipi di carte da gioco sono separati.

Il numero di persone che giocano determina il numero di carte Riccioli d'Oro e Diversione da utilizzare. Le altre carte vengono riposte nella scatola del gioco.

Numero di giocatoriNumero di carte DiversantQuantità di carte Goldilocks
313
414
524
625
735
836
937
1047

Le carte degli Orafi e dei Diversivi vengono messe in un unico mazzo e mescolate. Ogni giocatore riceve una carta con cui giocare. Quando riceve una carta, il giocatore deve guardarla e metterla a faccia in giù accanto a sé, in modo che gli altri non possano vedere il nano. La carta che non viene guardata deve essere messa da parte fino alla fine del gioco del Sabotatore. Non guardate ciò che vi è raffigurato.

La carta che rappresenta la scala è la carta iniziale. In totale ci sono tre carte finali. Una di esse mostra un tesoro e le altre due una pietra. Le carte finali vengono mescolate e messe sul tavolo con la carta iniziale, come mostrato di seguito. Si veda ad esempio.

Il gioco richiede di creare percorsi che colleghino le carte iniziali e finali. I percorsi possono essere rettilinei, circolari, ecc. Possono sporgere dietro Si veda ad esempio i limiti specificati.

Esempio di layout iniziale della scheda

Le carte percorso e azione rimanenti vengono messe in un unico mazzo, mescolate e distribuite ai giocatori. Il numero di carte che ciascuno riceve dipende dal numero di persone che giocano.

Numero di giocatoriNumero di carte percorso e azione per giocatore
3-56
6-75
8-104

Le carte rimanenti vengono messe in un mazzo di carte inutilizzate in modo che siano accessibili a tutti i giocatori.

Le carte pepita d'oro vengono mescolate e poste accanto a una carta nano che non appartiene a nessuno.

Il giocatore iniziale può essere scelto di comune accordo.

Regole del sabotatore

Inizia il gioco del sabotatore

All'inizio di ogni turno, i giocatori usano una delle loro carte. Essa può compiere una delle seguenti azioni:

  • il labirinto è corredato da una scheda di percorso;
  • utilizzare una carta azione;
  • la carta a faccia in giù viene messa in cima alla pila delle carte usate.

Quando si esegue l'azione desiderata, si prende la prima carta in cima alla pila non utilizzata. Questa azione conclude il turno del giocatore.

Nota: una volta scaduta una pila di carte inutilizzate, la pila di carte usate non può essere ritirata. In tal caso, vengono utilizzate solo le carte ancora in mano.

Utilizzo di una carta stradale

Regole per il parcheggio dei sabotatori

Queste carte permettono ai nani di viaggiare dalla carta iniziale a quella finale. Una carta sentiero può essere aggiunta solo a una carta già piazzata. Non può essere piazzata "in aria" o attaccata a carte finali. Il percorso si forma solo a partire dalla carta iniziale. Le carte possono essere piazzate solo in posizione verticale. Possono essere contigue tra loro solo sui rispettivi bordi.

Gli Orafi cercano di rendere il percorso dall'inizio alla fine delle carte il più veloce possibile. Il compito dei Diversori è quello di ostacolare i Cercatori d'oro. È importante non far finta che siano d'intralcio. I Diversivi devono perseguire il loro obiettivo nel modo più discreto possibile.

Utilizzo di una carta Azione

Le carte Azione devono essere posizionate a faccia in su di fronte a se stessi o a un altro giocatore.

Opzioni della carta:

  • ostacolare o aiutare gli altri;
  • rimuovere una carta dal labirinto stradale;
  • ottenere informazioni sulle schede finali.
Schede utensili rotte

Finché almeno una di queste carte si trova davanti a un giocatore, quest'ultimo non può utilizzare alcuna carta strada. Le altre carte possono essere utilizzate. Non si possono mettere più di 3 carte di uno strumento rotto davanti a un giocatore per volta (solo una carta di tipo diverso). Solo quando non ci sono più carte di questo tipo davanti a un giocatore, questi può utilizzare nuovamente le carte strada.

Schede di riparazione degli utensili

Rimuovono 1 di schede utensili rotteche si trovano davanti a un giocatore. Queste carte possono essere utilizzate per riparare gli attrezzi posizionati davanti a qualsiasi giocatore (non necessariamente solo quelli personali). Dopo aver riparato un attrezzo, entrambe le carte (quella rotta e quella riparata) vengono girate e messe nel mazzo delle carte usate. È importante ricordare che solo il tipo di attrezzo in questione può essere riparato. Ad esempio, un piccone può essere riparato solo con un piccone.

Se si utilizza una scheda di correzione su cui sono visualizzati due oggetti, è possibile correggere selettivamente uno di questi oggetti. Ma solo uno alla volta, non entrambi.

Schede di riparazione a doppio strumento

Nota: le carte rammendo possono essere utilizzate solo quando c'è qualcosa da riparare (una carta attrezzo rotta posta a faccia in su davanti ad almeno un giocatore).

Scheda di caduta massi

Questa carta viene posta di fronte a voi. Il giocatore che ha in mano la carta può quindi rimuovere una carta di un qualsiasi una mappa stradale. Eccezioni: carte inizio e fine. La carta Caduta massi è utile sia per l'Orafo (può eliminare una situazione di stallo) che per il Deviatore (può creare un varco nel percorso che porta alla carta finale).

È possibile continuare il viaggio solo nei luoghi collegati alla tessera originale. Pertanto, dopo la caduta delle pietre sono possibili solo le seguenti azioni:

  • proseguendo su un altro ramo della strada;
  • la tessera appropriata viene posizionata sul luogo del crollo, ripristinando così il percorso interrotto.
Scheda che fornisce informazioni sul retro delle schede

Quando un giocatore utilizza una carta di controllo del dorso, prende una delle tre carte del dorso e la esamina attentamente da solo (non deve essere mostrata ad altri). Dopo averla esaminata, la gira di nuovo e la rimette al suo posto. La carta d'informazione del dorso usata viene messa nel mazzo delle carte usate. Il vantaggio di usare questa carta è che il giocatore che l'ha usata sa se vale la pena costruire un percorso verso la carta del dorso che è stata ispezionata.

Scarto di carte

Quando un giocatore non può o non vuole usare una carta, può semplicemente metterla nel mazzo delle carte usate. È importante non mostrare agli altri ciò che vi è raffigurato.

Fine del turno

Quando si raggiunge la carta finale in un percorso continuo dopo l'uso di una carta percorso, la carta finale viene girata.

  • Quando la carta rappresenta un tesoro, il round è finito;
  • Se la carta contiene una pietra, il turno continua.
Schede posteriori Saboteur

La carta finale aperta deve essere posizionata nella sua posizione precedente in modo che i suoi percorsi coincidano con quelli delle carte già posizionate. Se ciò non è possibile, il giocatore che ha piazzato l'ultima carta percorso deve piazzare la carta finale dove desidera. Se un giocatore decide di piazzare una carta tra le altre due carte finali e crea un percorso continuo verso di esse, anche le altre due carte finali vengono girate.

Se non ci sono più carte da gioco in mano e la pila non utilizzata è esaurita, il turno deve essere completato senza raggiungere le carte finali.

Distribuzione dell'oro

I cercatori d'oro vincono quando si crea un percorso ininterrotto dalla carta iniziale alla carta finale che rappresenta il tesoro.

Sabotatore occhio d'oro

Il giocatore che raggiunge la carta del tesoro prende tante pepite d'oro quante sono le persone che giocano. Poi guarda tutte le carte e sceglie quella che ritiene più preziosa. Poi invia le pepite d'oro in senso antiorario al prossimo cercatore d'oro. Anche lui sceglie una carta e manda le altre. Si continua così fino a quando non viene preso l'ultimo lingotto d'oro.

Nota: quando si gioca in 10, vengono estratte solo 9 carte lingotto d'oro.

Quando si gioca in 3 o 4 persone (nel qual caso non sempre è coinvolto un giocatore diversivo), non vengono distribuite pepite d'oro se la carta tesoro non viene raggiunta.

I Diversanti vincono quando i cercatori d'oro non riescono a raggiungere la carta del tesoro posteriore. Distribuzione delle pepite d'oro ai divergenti:

Numero di giocatori che hanno giocato nella diversioneQuantità di pepite d'oro che può essere prelevata da ciascun deviatore
14
2-33
42

Nota: i subacquei ricevono un numero specifico di pepite d'oro. Se ne possiede 4, riceve 4 pepite d'oro, ma non 4 carte pepita.

Il giocatore di deviazione prende 1 carta dalla cima del mazzo per ottenere la quantità appropriata di pepite d'oro. Il giocatore pesca carte finché non ha raccolto la quantità richiesta. Se, dopo aver pescato una carta, il giocatore ha troppe pepite, l'ultima carta pescata deve essere girata e messa in fondo al mazzo. Ripetere l'operazione fino a raccogliere il numero di pepite richiesto. Gli altri subacquei fanno lo stesso.

Non si possono mostrare le carte Pepita d'Oro agli altri giocatori fino a quando il gioco del Sabotatore non è terminato.

Inizio di un nuovo ciclo

Una volta che l'oro è stato condiviso, inizia un nuovo turno. Le carte Nano vengono mescolate (viene utilizzata anche la carta messa da parte nel turno precedente). Vengono distribuite le carte Azione e Sentiero. Si procede come nel primo turno. L'unica eccezione è che i giocatori hanno già accumulato carte pepite d'oro. Le pepite d'oro rimanenti vengono messe da parte. Il giocatore alla sinistra di chi ha iniziato il primo turno inizia il turno.

Il gioco del sabotatore termina

Schede con pepite d'oro

Dopo tre turni, Gioco finisce. Vengono contate tutte le pepite d'oro che compaiono sulle carte pepite accumulate. Vince chi ha il maggior numero di pepite. Se più giocatori hanno lo stesso numero di pepite, sono tutti dichiarati vincitori.