Jeu du saboteur - règles

Avez-vous déjà essayé le travail d'un orfèvre ? Il n'est pas toujours facile d'accéder au trésor de ses rêves. Surtout quand des criminels de diversion essaient toujours de se mettre en travers du chemin et de s'emparer eux-mêmes de toutes les richesses. Stratégique Saboteur vous permet d'incarner soit un chercheur d'or, soit un saboteur. Dès le début du jeu, personne ne connaît la profession spécifique de chaque joueur.

Jeu de société Saboteur

Extension de Saboteur 2

Set de jeu

  • 44 jokers ;
  • 27 cartes d'action ;
  • 28 cartes de pépites d'or ;
  • 7 cartes d'orfèvre ;
  • 4 cartes de détournement.

Questions fréquemment posées

❓ Combien de personnes peuvent jouer à Saboteur ?

Ce jeu peut être joué à partir de 3 à 10 personnes.

❓ A partir de quel âge peut-on jouer à Saboteur ?

Recommandé pour jouer à ce jeu Pour les personnes âgées de 8 ans et plus.

❓ Combien de temps faut-il pour jouer à Saboteur ?

Selon les règles initiales, le jeu devrait durer environ 30 minutes. Bien que le temps puisse varier à chaque fois que vous jouez. Tout dépend de la rapidité d'action des joueurs.

Préparation du match

Tous les types de cartes à jouer sont séparés.

Le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes Boucle d'or et Diversion à utiliser. Les autres cartes sont placées dans la boîte de jeu.

Nombre de joueursNombre de cartes DiversantQuantité de cartes Boucle d'or
313
414
524
625
735
836
937
1047

Les cartes "Orfèvres" et "Diversions" sont placées en une seule pile et mélangées. Chaque joueur reçoit une carte pour jouer. Lorsqu'il reçoit une carte, le joueur doit la regarder et la placer à côté de lui, face cachée, de façon à ce que les autres personnes ne puissent pas voir le nain. La carte non posée doit être mise de côté jusqu'à la fin du jeu du Saboteur. Ne regardez pas ce qui y est représenté.

La carte représentant l'échelle est la carte de départ. Il y a trois cartes de fin au total. L'une d'entre elles représente un trésor et les deux autres une pierre. Les cartes de fin sont mélangées et placées sur la table avec la carte de départ, comme indiqué ci-dessous. Voir par exemple.

Le jeu vous demande de créer des chemins qui relient les cartes de départ et d'arrivée. Les chemins peuvent être droits, circulaires, etc. Ils peuvent dépasser derrière Voir par exemple les limites spécifiées.

Exemple de présentation initiale de la carte

Les cartes de chemin et d'action restantes sont placées en une seule pile, mélangées et distribuées aux joueurs. Le nombre de cartes que chaque personne reçoit dépend du nombre de joueurs.

Nombre de joueursNombre de cartes de chemin et d'action par joueur
3-56
6-75
8-104

Les cartes restantes sont placées dans une pile de cartes inutilisées de manière à être accessibles à tous les joueurs.

Les cartes pépites d'or sont mélangées et placées à côté d'une carte nain qui n'appartient à personne.

Le joueur de départ peut être choisi d'un commun accord.

Les règles du saboteur

Le jeu Saboteur démarre

Au début de chaque tour, les joueurs utilisent une de leurs cartes. Ils peuvent faire l'une des choses suivantes :

  • une carte de chemin est incluse dans le labyrinthe ;
  • utiliser une carte d'action ;
  • la carte face cachée est placée sur le dessus de la pile de cartes utilisées.

Lorsque l'action souhaitée est effectuée, la carte 1 supérieure est prise sur le dessus de la pile inutilisée. Cette action met fin au tour du joueur.

Remarque : une fois qu'une pile de cartes inutilisées a expiré, la pile de cartes utilisées ne peut plus être retirée. Seules les cartes encore en main sont alors utilisées.

Utilisation d'une carte routière

Règles de stationnement des saboteurs

Ces cartes permettent aux nains de voyager de la carte de départ à la carte d'arrivée. Une carte chemin ne peut être ajoutée qu'à une carte déjà posée. Elle ne peut pas être placée "en l'air" ou attachée à des cartes de fin. Le chemin n'est formé qu'à partir de la carte de départ. Les cartes ne peuvent être placées qu'à l'endroit. Elles ne peuvent être contiguës les unes aux autres que sur leurs bords respectifs.

Les orfèvres essaient de faire en sorte que le chemin entre le départ et l'arrivée des cartes soit le plus rapide possible. Les Détourneurs ont pour mission de gêner les Chercheurs d'or. Il est important de ne pas faire semblant de les gêner. Les Détourneurs doivent poursuivre leur objectif le plus discrètement possible.

Utilisation d'une carte d'action

Les cartes d'action doivent être placées face visible devant vous ou un autre joueur.

Options de la carte :

  • gêner ou aider les autres ;
  • retirer une carte du labyrinthe routier ;
  • pour obtenir des informations sur les cartes finales.
Cartes d'outils cassées

Tant qu'au moins une de ces cartes est placée devant un joueur, celui-ci ne peut utiliser aucune carte de route. Les autres cartes peuvent être utilisées. Un joueur ne peut pas placer plus de 3 cartes outils cassés (une seule carte d'un type différent) devant lui à un moment donné. Ce n'est que lorsqu'il n'y a plus de cartes de ce type devant un joueur qu'il peut à nouveau utiliser les cartes de route.

Cartes de réparation d'outils

Ils enlèvent 1 des cartes d'outils casséesqui sont placées devant un joueur. Ces cartes peuvent être utilisées pour réparer des outils placés devant n'importe quel joueur (pas nécessairement des outils personnels). Après avoir réparé un outil, les deux cartes (la carte cassée et la carte réparatrice) sont retournées et placées dans la pile des cartes utilisées. Il est important de rappeler que seul le type d'outil concerné peut être réparé. Par exemple, un pic ne peut être réparé qu'avec un pic.

Si l'on utilise une carte de correction sur laquelle figurent deux objets, il est possible de corriger sélectivement l'un de ces objets. Mais seulement un à la fois, pas les deux.

Cartes de réparation à double outil

Remarque : les cartes de réparation ne peuvent être utilisées que lorsqu'il y a quelque chose à réparer (une carte outil cassée placée face visible devant au moins un joueur).

Carte d'éboulement

Cette carte est placée devant vous. Le joueur qui détient la carte peut alors retirer une carte de n'importe quel une feuille de route. Exceptions : cartes de début et de fin. La carte Éboulement est utile à la fois pour l'Orfèvre (elle permet de sortir d'une impasse) et pour le Détourneur (elle permet de créer une brèche dans le chemin menant à la carte de fin).

Vous ne pouvez poursuivre votre voyage qu'à des endroits qui sont liés à la carte d'origine. Par conséquent, seules les actions suivantes sont possibles après la chute des pierres :

  • en continuant sur une autre branche de la route ;
  • la carte appropriée est placée à l'endroit de l'effondrement, rétablissant ainsi le chemin interrompu.
Carte fournissant des informations au dos des cartes

Lorsqu'un joueur utilise une carte d'inspection de dos de carte, il prend l'un des trois dos de carte et l'examine attentivement seul (il ne doit pas le montrer à d'autres). Après avoir examiné la carte, il la retourne et la remet à sa place. La carte d'information du dos de carte utilisé est placée dans la pile des cartes utilisées. L'avantage d'utiliser cette carte est que le joueur qui l'a utilisée sait s'il vaut la peine de construire un chemin vers le dos de carte qui a été inspecté.

Se débarrasser d'une carte

Lorsqu'un joueur ne peut ou ne veut pas utiliser une carte, il peut simplement la placer dans la pile des cartes utilisées. Il est important de ne pas montrer aux autres ce qui y est représenté.

Fin du tour

Lorsque la carte de fin est atteinte dans un chemin continu après l'utilisation d'une carte de chemin, la carte de fin est retournée.

  • Lorsque la carte représente un trésor, le tour est terminé ;
  • Si la carte contient une pierre, le tour continue.
Cartes de dos du saboteur

La carte de fin ouverte doit être placée dans sa position précédente de manière à ce que ses chemins correspondent aux chemins des cartes déjà placées. Si cela n'est pas possible, le joueur qui a placé la dernière carte de chemin doit placer la carte de fin où il le souhaite. Si un joueur décide de placer une carte entre les deux autres cartes de fin et crée un chemin continu jusqu'à elles, les deux autres cartes de fin sont également retournées.

S'il n'y a plus de cartes en main et que la pile non utilisée est épuisée, le tour doit être terminé sans atteindre les cartes de fin.

Distribution de l'or

Les chercheurs d'or gagnent lorsqu'un chemin ininterrompu est créé depuis la carte de départ jusqu'à la carte d'arrivée représentant le trésor.

Saboteur garrot à œil d'or

Le joueur qui atteint la carte trésor prend autant de pépites d'or qu'il y a de joueurs. Il regarde ensuite toutes les cartes et choisit celle qui lui semble la plus précieuse. Il envoie ensuite les pépites d'or au chercheur d'or suivant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il choisit également une carte et envoie les autres. Cela continue jusqu'à ce que le dernier lingot d'or soit pris.

Remarque : lorsque 10 personnes jouent, seules 9 cartes de barres d'or sont tirées.

Lorsque 3 ou 4 personnes jouent (dans ce cas, un joueur de diversion n'est pas toujours impliqué), aucune pépite d'or n'est distribuée si la carte trésor n'est pas atteinte.

Les plongeurs gagnent lorsque les chercheurs d'or ne parviennent pas à atteindre la carte de trésor arrière. Distribution des pépites d'or aux diversions :

Nombre de joueurs ayant participé à la diversionQuantité de pépites d'or que chaque plongeur peut prendre
14
2-33
42

Remarque : les plongeurs reçoivent un nombre spécifique de pépites d'or. S'il en possède 4, il reçoit 4 pépites d'or, mais pas 4 cartes pépites.

Le joueur de diversion prend une carte du dessus de la pile pour obtenir la quantité appropriée de pépites d'or. Le joueur tire des cartes jusqu'à ce qu'il ait rassemblé la quantité requise. Si, après avoir tiré une carte, le joueur a trop de pépites, la dernière carte tirée doit être retournée et placée au bas de la pile. Il faut répéter l'opération jusqu'à ce que le nombre de pépites requis soit atteint. Les autres plongeurs font de même.

Vous ne pouvez pas montrer vos cartes Pépite d'or aux autres joueurs tant que le jeu du Saboteur n'est pas terminé.

Début d'un nouveau cycle

Une fois l'or partagé, un nouveau tour commence. Les cartes Nain sont mélangées (la carte mise de côté lors du tour précédent est également utilisée). Les cartes Action et Chemin sont distribuées. On procède de la même manière qu'au premier tour. La seule exception est que les joueurs ont déjà accumulé des cartes pépites d'or. Les pépites d'or restantes sont mises de côté. Le joueur situé à gauche de celui qui a commencé le premier tour commence le tour.

Fin du jeu Saboteur

Cartes de pépites d'or

Après trois tours, Jeu se termine. Toutes les pépites d'or apparaissant sur les cartes pépites d'or accumulées sont comptabilisées. Le gagnant est celui qui possède le plus de pépites. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de pépites, ils sont tous déclarés gagnants.