Niille, jotka pitävät tulkita sanoja, Codenames on peli, josta tulet pitämään. Täällä voit luoda joukkueita, jotka kilpailevat toisiaan vastaan. Jos ette halua taistella toisianne vastaan, voitte pelata yhdessä joukkueessa. Codenamesin säännöt antavat sinulle mahdollisuuden valita haluamasi pelityylin. Kokeile sitä kaikissa sen variaatioissa.
Muut nykyaikaiset korttipelit
Nautitteko agentti- ja vakoilutehtävistä? Voit kokeilla samanlaisia rooleja seuraavassa pelissä - Spyfall. Pelin aikana jostakin tulee vakooja. Muut pelaajat ovat tavallisia ihmisiä. Ja mikä on pelin tavoite? Vakoojan on pidettävä salassa, kuka hän on. Kaikkien muiden on arvuuteltava, kuka peliä pelaavista sukupolvista on vakooja. Mitä roolia sinä pelaat? Ja onnistutko tehtävässäsi? Kokeile onneasi!
Usein kysytyt kysymykset
❓ Kuinka kauan Codenamesin pelaaminen kestää?
Pelin valmisteluaika: 1-5 minuuttia. Itse peli kestää noin 15-30 minuuttia.
❓ Kuinka moni voi pelata Codenamesia?
Alkuperäisten sääntöjen mukaan Codenamesia suositellaan seuraavasti 4-8 henkilöä. Mutta sitä voi pelata myös kaksi tai kolme henkilöä.
❓ Minkä ikäisenä voin pelata Codenamesia?
Codenames sopii ihmisille, jotka ovat 14 vuotta. Vaikka voitte hyväksyä nuorempia pelaajia joukkueisiinne, koska säännöt eivät ole liian vaikeita.
Codenames-peli - säännöt
Valmistautuminen peliin
Codenames-peliä pelataan yleensä tiimeissä, joten on parasta, että mukana on vähintään neljä henkilöä, jotka voivat muodostaa kaksi tiimiä.
Pelistä on myös kahden tai kolmen pelaajan versioita. Löydät ne täällä.
Kustakin joukkueesta tulee yksi pelaaja kyseisen joukkueen salaisen agentin komentajaksi. Molempien salaisten agenttien komentajien on istuttava pöydän toisella puolella. Pöydän toisella puolella kyseisen joukkueen tiedusteluagentit istuvat komentajia vastapäätä.
25 korttia, joissa on mitä tahansa lempinimiä (sanoja), valitaan sattumanvaraisesti. Ne asetetaan vierekkäin pöydälle 5×5 neliöön.
Salakirjoituskortit
Salaisen agentin komentajat ottavat yhden salakirjoituskortin. Tämä kortti paljastaa pöydällä olevien korttien henkilöllisyyden. Komentajat asettavat korttinsa edessään olevalle telineelle. Kortti voidaan asettaa miten tahansa - sillä ei ole väliä, missä kortin ylä- tai alaosa on. Tärkeää on, että tiedustelupalvelun agentit eivät näe korttia.
Koodikortin asettelu osoittaa, mitkä kortit on sijoitettu pöydälle. Sinisen joukkueen on arvattava siniset sanat ja punaisen joukkueen on arvattava punaiset sanat. Keltaiset ruudut ovat satunnaisia ohikulkijoita. Musta neliö on tappaja, joka on parasta jättää koskematta.
Jokaisen kirjasinkortin reunoilla on neljä valoa. Se joukkue aloittaa pelin, jonka värinen valo on arvotussa kortissa. Ensimmäinen joukkue arvaa 9 sanaa ja toinen 8 sanaa. Ensimmäisen vihjeen sanoo se joukkue, joka aloittaa pelin.
Agenttikortit:
- 8 punaista ainetta ;
- 8 sinistä ainetta ;
- 1 kaksoisagentti ;
- 7 viatonta sivullista ;
- 1 tappaja .
Punaisia ja sinisiä agenttikortteja on yhteensä 8 kappaletta. Ne on jaettava kahteen kasaan värin mukaan. Kukin agentti asettaa eteensä pinon oman joukkueensa värisiä agenttikortteja.
1 kaksoisagenttikortti. Tämä kortti annetaan sille joukkueelle, joka aloittaa pelin. Kortti on asetettava kuvapuoli ylöspäin sen joukkueen kanssa, jolle se kuuluu.
7 viatonta sivullista ja 1 murhaaja. Aseta nämä kortit pöydän keskelle niin, että ne ovat molempien komentajien ulottuvilla.
Pelin edistyminen
Pelataan vuorotellen. Joukkue, jonka värilliset valot on piirretty kirjasinkortin reunoille, aloittaa.
Miten antaa vihje?
Salaisten agenttien komentaja keksii johtolangan, joka liittyy muutamaan sanaan, jotka kyseinen joukkue on värittänyt fontti-korttiin. Myös numero on sanottava. Se osoittaa, kuinka monta peitenimeä (korttia) liittyy kyseiseen vihjeeseen.
Esimerkki. kaksi komentosanaa ovat varna ja hawk. Sinä sanot Lintu: 2.
Voit keksiä vihjeen yhdelle sanalle, mutta on paljon hauskempaa, kun vihje sopii kahdelle tai useammalle sanalle.
Yksi sana
Vihje voi olla vain yksi sana. Ei lauseita tai sanayhdistelmiä. Vihje ei voi olla taulukon sana. Jos jokin kortti jätetään pois, se on peitetty. Silloin voit käyttää vihjettä, jota et voinut käyttää aiemmin.
Miten otan yhteyttä?
Salaisten agenttien komentaja antaa vihjeen tiedusteluagentilleen. Sitten heidän on arvuuteltava. He voivat neuvotella keskenään, mutta on tärkeää, että agenttien komentaja ei osallistu neuvonpitoon. Virallinen arvaus ilmoitetaan, kun yksi tiedusteluagentti koskettaa pöydällä olevaa korttia, jossa on sana.
- Kun tiedusteluagentti koskettaa ryhmäänsä kuuluvaa korttia, kortti peittyy samanvärisellä agenttikortilla. Seuraava sana voidaan sitten arvata tämän vihjeen perusteella;
- Kun viattoman sivullisen korttiin kosketaan, viattoman sivullisen kortti peitetään ja joukkueen vuoro päättyy;
- Jos toisen joukkueen korttiin kosketaan, se peitetään toisen joukkueen värisellä kortilla. Tämän jälkeen vuoro on ohi;
- Kun tappajan korttiin kosketaan, tappajan kortti peittää sen. Joukkue häviää välittömästi.
Tärkeää: Jos olet agenttien komentaja, varmista ennen vihjeen sanomista, ettei se liity salamurhaajan kortissa olevaan sanaan.
Ennusteiden määrä
Tiedusteluagentit arvaavat ainakin kerran jokaisen siirron aikana. Jos he eivät arvaa, heidän vuoronsa päättyy. Jos he arvaavat, he voivat arvailla uudelleen.
Jos joukkue ei halua enää arvailla, se voi lopettaa sen milloin tahansa. On tärkeää muistaa, että arvaus on tehtävä kerran.
Esimerkki:
- Punaisen joukkueen ensimmäinen vihje - Lintu: 2. Se valittiin ankka kortti. Toinen vaihtoehto oli varna. Koska ankka - viattoman sivullisen kortti, joukkueen vuoro on ohi.
- Sininen joukkue arvasi vuorollaan kaksi sanaa oikein.
- Punainen joukkue jatkaa pelaamista. Vihje - Joki: 3. Tiedusteluagentti valitsee kortin - Amazon. Se kuuluu punaisen agenttikortin piiriin, mikä tarkoittaa, että joukkue voi arvata uudelleen. Pelaajat valitsevat nyt kortin - silmukka. He arvaavat uudelleen.
- Ryhmä ei keksi kolmatta sanaa, joten se valitsee kortin - varna. Se oli aiempi vihje. Koska kortti kuuluu tälle joukkueelle, se on punaisen agenttikortin peitossa ja voit arvata uudelleen. Tiedusteluagentti voi yrittää arvata kolmannen jokeen liittyvän sanan tai toisen lintuun liittyvän sanan. Jos joukkueella ei ole ideoita, se voi yksinkertaisesti lopettaa vuoronsa.
Vain yksi arvaus voidaan tehdä. Jos agenttikomentaja sanoo 3, voit arvailla neljä kertaa. Jos agentti sanoo 2, voit arvailla kolme kertaa. Toinen joukkue pelaa, kun edellinen joukkue tekee virheen tai sanoo lopettaneensa arvaamisen.
Pelijärjestys
Joka vuorolla salaisten agenttien komentajat antavat vihjeitä joukkueelleen. Jokaisella vuorolla peitetään vähintään yksi sana.
Pelin loppu
Kun joukkue on kattanut kaikki sanansa, peli on ohi ja joukkue voittaa. Voit voittaa, vaikka toinen joukkue valitsisi viimeisen sanasi. Peli on myös mahdollista päättää vielä aikaisemmin koskettamalla tappajakorttia.
Valmistautuminen seuraavaan peliin
Seuraavaan peliin on helpompi valmistautua kuin ensimmäiseen. Käännä vain agenttikortit alaspäin ja käännä pöydällä olevat 25 korttia ylöspäin.
Codenames-peli - hyödyllisiä vinkkejä
Rangaistus pahoista vihjailuista
- Jos agenttikomentaja antaa väärän vihjeen, hänen joukkueensa vuoro päättyy välittömästi. Rangaistuksena toisen joukkueen joukkueenjohtaja voi asettaa yhden oman värisen agenttikortin minkä tahansa kortin päälle.
- Kun huono vihje jää huomaamatta, rangaistukselta vältytään.
Miten et anna itseäsi pois
- Salaisten agenttien komentaja ei voi paljastaa itseään. Hän ei voi ottaa mitään korttia suojaksi ennen kuin tietty sana on kosketettu. Vaikka sitä koskettaisikin, kirjasinkortti on tutkittava huolellisesti, ja vasta sitten on otettava peitekortti. Jos arvattu sana ei ole se sana, joka oli mielessä, ei tarvitse teeskennellä, että vihje oli tarkoitettu jollekin muulle.
- Tiedusteluagenttien on arvatessaan katsottava vain kortteja tai neuvoteltava keskenään. Peiteagenttien komentajaan ei saa ottaa yhteyttä, edes katsekontakti on suotavaa.
- Kun vihje on vain yksi sana eikä muita vihjeitä, katsekontaktia, silmäniskuja jne. ole, pelaat kaikkien sääntöjen mukaan.
Miksi tarvitsen ajastinta?
- Tiimalasia käytetään vain silloin, kun toisen ryhmän jäsen päättää, että joku käyttää liikaa aikaa arvaamiseen. Tällöin kello käännetään ja arvaus on saatava päätökseen ennen kuin kaikki hiekka murenee kellon pohjalle.
- Voit jopa kääntää tiimalasia pelaamisen aikana. Jos huomaat, että vihjeen keksiminen kestää liian kauan, sano jotain vaikeimmasta sanasta ja keksi sitten vihjeitä muille korteille.
Oikeat vihjeet
Koska ihmiset ja tiimit ovat erilaisia, kannattaa kokeilla vihjeiden valintaa ja niihin sovellettavia sääntöjä.
Kiinteät säännöt
Mitkä vihjeet ovat huonoja?
- Vihjeen pitäisi koskea vain sanojen merkitystä. Ensimmäistä kirjainta tai kirjainten lukumäärää ei saa mainita;
- Kirjaimia ja numeroita voidaan käyttää, kun niillä on merkitystä. X:1 tarkoittaa yhtälö, o Neljä:2 tarkoittaa Neliö ja Kvartetti.
- Numeroa, joka osoittaa, kuinka monta sanaa vastaa kyseistä vihjettä, ei voi käyttää erillisenä vihjeenä.
- Hedelmät: 8 ei voi vastata näitä sanoja: päärynä ja mustekala.
- Sinun on soitettava liettuaksi. Vihje ei voi olla pöydällä olevan tietyn sanan käännös.
- Taulukossa olevasta sanasta ei saa käyttää mitään muuta muotoa.
- kunnes sana Paina ei ole katettu, et voi sanoa Painettu osoitteesta:, nuospauda, painatus kautta tulostin.
- Taulukossa ei saa käyttää sanan kokoonpainettua osaa.
- Kun näemme pöydällä solmio, emme voi sanoa kaula, kaulus, side kautta sitoa.
Homonyymit ja oikeinkirjoitus
- Homonyymit ovat sanoja, jotka ovat samoja mutta tarkoittavat eri asioita.
- Vihje rengas joita voit käyttää seuraaville sanoille: käsi ja Prinsessa tai Rose ja Nakvish.
- Joskus vihje voidaan sanoa rennosti.
- Vihje s-e-k-t-ikun sinun täytyy arvata sana vakooja. Muuten pelaaja voi luulla, että sanot... kansi.
- Vihje on annettava suullisesti, kun joku ryhmän jäsenistä pyytää sitä. Jos et pysty siihen, pyydä apua toisen joukkueen salaisen agentin komentajalta.
Vinkki: Homonyymien kanssa leikitellessä on tärkeää, että ne sanotaan myös kirjallisesti. Voit sanoa sen myös silloin, kun ympäristö on meluisa tai aksentti häiritsee oikeaa ääntämistä.
Kun sanat lausutaan samoin mutta kirjoitetaan eri tavalla ja niillä on eri merkitys, niitä pidetään eri sanoina.
Älä ole liian tiukka
Kun sanat ovat samankaltaisia, niillä ei välttämättä ole samanlaisia merkityksiä. Esimerkki: vihje Jengi ei liity sanaan lainkaan Salakuljetus. Jos olet epävarma siitä, annatko oikean vihjeen, kysy vastapuolen salaisten agenttien komentajalta. Hän joko hyväksyy suunnitellun vihjeesi tai kieltää sen. On tärkeää, etteivät tiedustelijat kuule, mitä sanot.
Joustavat säännöt
Ryhmien tehtävänä on päättää, ovatko vihjeet oikeita ja täyttävätkö ne vaatimukset.
Yhdistetyt sanat
Joskus on mahdotonta kuvata jotakin yhdellä sanalla. Esimerkki: norsunluu, valkoiset rivit. Ryhmät sopivat, käytetäänkö useita määritelmiä. On kuitenkin tärkeää, ettei fantasioida, ts. avaruuskalmarit ei voi olla vihje sanoille kuu ja mustekala.
Tarkistaa sanat
Kun verbejä käytetään vihjeenä, ne voivat olla yhdyssanoja. Joukkueet päättävät itse, käyttävätkö ne niitä. Esimerkki: Vytautas Suuri, Kolme muskettisoturia kautta Los Angeles.
Mutta jälleen kerran, emme voi kuvitella. Esimerkki: Liepa Lee ei voi käyttää sanoja puu ja Kiina.
Lyhenteet ja lyhenteet
Komennot muodostavat pareja tai käyttävät lyhenteitä vihjeissä. Esimerkki: YHDYSVALLAT, UAB, CIA.
Homonyymit
Joukkueet voivat halutessaan käyttää homonyymejä. Esimerkki: Agenttien johtaja antaa vihjeen. löytyy osoitteesta hypoteettisen sanan loki.
Rimmaavat sanat
On mahdollista käyttää rimmaavia sanoja. On tärkeää, ettei joukkue saa kertoa, että vihje rimmaa tällä kertaa ennustetun sanan kanssa. Esimerkki: vihje selkä toisensa jälkeen rimmaa sanan kanssa oli. Mutta vihje selkä toisensa jälkeen sanalla gysla ei sovelleta. Sanat vain kuulostavat samankaltaisilta, mutta tällainen vihje voi johtaa partiolaisia harhaan.
Kokeneiden pelaajien vihje: nolla
Voit käyttää numeroa nolla, joka osoittaa, kuinka monta korttia vihjeeseen liittyy. Esimerkki: lintu: 0. Tässä tapauksessa yksikään kortti ei liity tähän vihjeeseen, mutta voit arvata niin monta kertaa kuin haluat. On tärkeää arvata vähintään yksi sana, jos haluat päästä pidemmälle.
Vihje kokeneille pelaajille: rajoittamaton
Kun edellisistä vihjeistä on jäljellä muutama sana, voit sanoa numeron sijasta sanan rajoittamaton, joka viittaa korttien lukumäärään. Esimerkki: Lintu:rajoittamaton. Arvausten määrä on tällöin rajoittamaton. Tämän vaihtoehdon haittapuolena on, että partiolaiset eivät tiedä, kuinka monta sanaa liittyy tähän vihjeeseen.
Koodinimet kahdelle pelaajalle
- Joukkueita ei muodosteta, kun pelataan kahdella pelaajalla. Tällöin sinun on voitettava valevastustaja (kuvitteellinen).
- Sanakortit asetetaan pöydälle tavalliseen järjestykseen. Toisesta pelaajasta tulee tiedustelija, toisesta salaisten agenttien komentaja. Tässä pelissä, kuten tavallisessakin pelissä, käytetään molempia agenttikorttien värejä.
- Sinun on valittava joukkueesi väriä vastaava fonttikortti, sillä olet ainoa, joka pelaa, joten sinun on aloitettava peli ensin.
- Siirrot suoritetaan normaalissa järjestyksessä. On tärkeää välttää vastustajia ja tappajakortteja.
- Toisen joukkueen vuoron aikana salaisen agentin johtajan on otettava yksi agenttikortti ja peitettävä sillä sana. Hän voi päättää, mikä sana se on.
- Joukkue häviää, kun se osuu tappajakorttiin tai kun kaikki vastustajien kortit ovat peittäneet heidän sanansa.
- Jos joukkueesi voittaa, merkitse pisteesi. Saat yhtä monta pistettä kuin vastustajan kortteja on jäljellä.
Pisteytys:
Huomautus: Tulokseen vaikuttavat vuorollasi tekemiesi arvausten määrä ja niiden vastustajan agenttikorttien määrä, jotka laitat sanoihin vuorosi aikana.
Codenames-peli kolmelle
Kun pelaajia on kolme, he voivat valita kahden pelivaihtoehdon välillä:
- 2 salaisten agenttien komentajaa ja 1 tiedustelu-upseeri;
- 1 komentaja ja 2 tiedustelijaa.
Voit valita minkä tahansa peli. Mutta jos kaksi ihmistä haluaa kilpailla agenttien johtajina, he tarvitsevat yhden ja saman tiedustelijan tukemaan molempia osapuolia.