Let's Bet Party es un juego para aquellos a los que les gusta reírse, ponerse retos, improvisar y divertirse. Prueba la versión para fiestas, en la que no sólo puedes completar tareas, sino también actuar y esperar que tu compañero adivine rápidamente. Aquí tienes las reglas del juego. Más juegos para fiestas aquí.
Juego
- 1 tablero de juego;
- 288 hojas de ruta;
- 12 tarjetas de "sí" y "no";
- dinero de juego;
- 6 piezas de juego;
- 36 marcadores;
- 1 dado;
- 3 relojes de arena.
Preguntas más frecuentes
❓ ¿Cuántas personas pueden jugar a la versión Bet Party?
Debe haber más de tres jugadores.
❓ ¿A partir de qué edad puedo jugar a este juego?
La quiniela (versión para fiestas) es apta para mayores de 15 años.
Let's Bet Game - Versión para fiestas. Destino
Consigue tanto dinero como puedas. Se puede conseguir ganando una apuesta o completando una tarea.
Preparación del partido
- A cada jugador se le reparten 80 Play Money;
- Se distingue entre tarjetas de tareas de juego de rol, activas y pasivas. Se mezclan;
- Cada jugador recibe 1 carta de "sí" y 1 de "no";
- Se selecciona una ficha y se coloca en la casilla inicial del tablero;
- Todos los jugadores cogen marcadores del mismo color que las piezas de sus adversarios. El número de marcadores a tomar es igual al número de adversarios en la partida;
- Cuando juegan más de 6 personas, hay que formar equipos.
Let's Bet Game (versión para fiestas) está en
Como habrás observado, hay relojes de arena de tres colores diferentes: amarillo: 15 segundos; rojo: 30 segundos; negro: 60 segundos. El jugador más joven empieza el juego. Las tareas de este juego son individuales o para dos personas.
El primer jugador tira los dados y pasa por tantas casillas como ojos haya sacado. A continuación, se discute cómo comportarse cuando se está en una u otra casilla:
"Go"
Cuando pases esta casilla, recibirás 50 Play Money. Una vez en esta casilla, puedes volver a tirar los dados.
Actuación
Cuando una persona se coloca en esta casilla, puede elegir a su pareja. Para ello, señala uno de los marcadores de colores que tiene delante.
Una vez utilizado, el marcador ya no se puede utilizar y debe dejarse a un lado.
Una vez elegida la pareja, un jugador coge una tarjeta de rol y mira la tarea a realizar.
Todas las cartas están formadas por principios y finales de frase. El principio está representado por números y el final por letras. Para saber qué tarea concreta tienes que hacer, mira la casilla del tablero en el que te encuentras. Habrá un número y una letra específicos.
El jugador que ha sacado la carta lee en voz alta lo que va a hacer y muestra la carta a todos los demás adversarios. Excepto a los dos que tendrán que realizar la tarea.
Apuestas:
Los jugadores que no juegan apuestan sobre si pueden completar la tarea. Colocan cartas sobre la mesa, boca abajo, con un "sí" o un "no". Eligen la carta apropiada a su discreción. No se puede apostar más de la mitad del importe disponible.
La carta se entrega ahora al jugador que completa la tarea. Lee lo que pone y se prepara para actuar. Su compañero no puede ver lo que pone en la tarjeta.
Decide quién controlará el tiempo. Esa persona tendrá que dar la vuelta al reloj de arena rojo tres veces. Esto le dará un total de 90 segundos para completar la tarea. Después de la tercera vez que la arena haya sido completamente cubierta, el jugador tiene que gritar "tiempo". Entonces el jugador deberá dejar de jugar y adivinar.
La actuación y las adivinanzas comienzan en cuanto se da la vuelta al reloj de arena por primera vez.
Gana:
- Si el otro jugador adivina la frase completa, ambos reciben tanto dinero como haya sobre la mesa;
- Los jugadores que adivinaron si la tarea se completará retiran su dinero y reciben una cantidad igual del banco. El dinero apostado por los jugadores que no adivinaron va al banco.
La carta usada debe colocarse en el fondo del montón. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Tareas activas
La persona que se sitúa en esta casilla tiene una tarea que cumplir. El adversario situado a la izquierda de ese jugador coge una carta de la parte superior del mazo de cartas "activas". A continuación, lee la tarea en voz alta.
Apuestas:
Todo el mundo empieza a apostar sobre si será factible. Ponen cartas sobre la mesa, boca abajo, con un "sí" o un "no". Eligen la carta correcta según su criterio. No se puede apostar más de la mitad de la cantidad disponible.
Cuando veas un reloj de arena de un color determinado en la tarjeta, ése es el reloj de arena que tendrás que utilizar en este caso.
Gana:
- Si el jugador completa la tarea, recibe tanto dinero como el que hay sobre la mesa.
- Los jugadores que adivinaron si la tarea se completará retiran su dinero y reciben una cantidad igual del banco. El dinero apostado por los jugadores que no adivinaron va al banco.
La carta usada debe colocarse en el fondo del montón. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Tareas pasivas
En este caso, uno de los adversarios roba una carta de la parte superior del mazo "pasivo". Todos los jugadores leen lo que pone. Quien tenga que realizar la tarea no debe mostrar esta carta hasta que terminen las apuestas. Cuando todos hayan apostado, se entrega la carta a la persona que va a realizar la tarea y debe hacerlo lo más rápido posible. Si en la tarjeta aparece un reloj de arena determinado, ése es el que se debe utilizar. Apuestas y victorias/derrotas similar a la Tarea Activa.
Casilla de apuestas ciegas
En este caso, el jugador puede elegir la tarea que desee: activa, pasiva o de rol. La principal diferencia es que tiene que apostar a ciegas, sin saber qué tarea saldrá. La carta sólo puede ponerse boca arriba cuando todos los oponentes hayan construido. Ganancias/pérdidas similar a la Tarea Activa.
La caja del desafío de dados
El jugador elige al adversario contra el que jugará en esta ronda. Las dos personas apuestan sobre quién sacará el número más alto y luego tiran los dados. La apuesta puede hacerse por una cantidad a elegir. El jugador cuya suposición sea correcta recupera el dinero que ha apostado y recupera la misma cantidad de la banca. Si la persona que debía realizar la tarea no adivina, entonces devuelve su dinero a su oponente. Si la persona que eligió no adivina, simplemente recupera su dinero.
Caja con flecha
Después de caer en esta casilla, se vuelve a tirar el dado
Se acabó la quiniela (versión para fiestas)
Juego termina cuando alguien ha utilizado su último marcador. Entonces todos tienen que contar su dinero. El que tenga más gana.
Consejos para el jugador de rol
- Es mejor jugar sin utilizar la voz. Pero si todos los jugadores están de acuerdo en lo contrario, puedes emitir ciertos sonidos. Lo más importante es que no puedes hablar;
- No te preocupes si pareces estúpido. Utiliza al máximo tu lenguaje corporal y tus gestos;
- Puedes utilizar los dedos para mostrar números, por ejemplo, cuántas palabras forman una frase, o qué palabra vas a representar;
- Un signo más con dos dedos cruzados significa "y";
- Se dan dos palmadas cuando el jugador que adivina tiene que decir un sinónimo;
- Cuando la palabra sea corta, muéstrala con el pulgar y el índice. Deja un pequeño espacio entre ellos;
- Puede utilizar dos dedos para mostrar que una palabra es compuesta. Cuando se adivina al menos una parte de la palabra, se tapa un dedo;
- Para conseguir que tu compañero cambie el sonido de una palabra, tienes que hacer girar las ruedas con la mano en el aire;
- Para utilizar el verbo, el hablante debe colocar ambas manos delante de sí, con las palmas hacia arriba;
- Puedes señalar objetos concretos, pero no tocarlos;
- El jugador que adivina tiene que decir el mayor número posible de opciones correctas. Es posible equivocarse. Pero si acierta, la persona que juega se lo confirmará inmediatamente.