Saboteur 2 es una expansión del juego de cartas de estrategia Saboteur. Sólo puede jugarse con el juego principal. Pero para que el juego sea más divertido, se añaden nuevas cartas de acción y de carretera, los jugadores se dividen en equipos y se introducen nuevos personajes. Más abajo encontrarás las reglas de Saboteur 2.
Preparación para Saboteur 2
Paquete de expansión del juego:
- 30 pepitas de oro;
- reglas del juego;
- 30 cartas;
- 21 cartas de acción;
- 15 cartas de enano (4 orfebres verdes, 4 orfebres azules, 1 jefe, 2 geólogos, 1 especulador, 3 buzos).
Preguntas más frecuentes
❓ ¿Cuántas personas pueden jugar a Saboteur 2?
Reglas de Saboteur 2 adaptadas 2-12 personas.
❓ ¿Cuánto tiempo se tarda en jugar a Saboteur 2?
Normalmente, el juego dura 30 minutos.
❓ ¿A qué edad puedo jugar a Saboteur 2?
Saboteador 2 es apto para mayores de 8 años.
❓ ¿Puedo jugar a Saboteur 2 sin el juego principal?
No. La expansión Saboteador no contiene cartas del juego base, por lo que sólo puede jugarse junto con el juego base.
❓ ¿Qué cartas incluye la baraja Saboteador 2?
- Enanos:
- 4 doradas azules y 4 verdes;
- Líder;
- Especulador;
- Geólogo;
- Road Cards:
- Puente;
- Un doble giro;
- Un camino con escaleras;
- Un camino con una puerta;
- Tarjetas de Acción:
- Verificación;
- Ladrón;
- Manos fuera;
- Cambio de sombrero;
- Intercambio de tarjetas;
- Trampa;
- Liberación.
Proceso de preparación
NOTA
Todas las reglas del juego base se mantienen, así que puedes tenerlas en cuenta, pero hay algunas reglas nuevas para Saboteur 2.
- Las cartas de enano de la primera partida se retiran del juego;
- Como en el juego principal, se colocan sobre la mesa las cartas iniciales y finales;
- Baraja todas las cartas de camino y acción (de ambas partes del juego) y retira las 10 cartas superiores del mazo;
- Se reparten 6 cartas a cada jugador;
- Se barajan todas las cartas de enano de la reposición y se reparte una a cada jugador;
- Los jugadores miran su carta y la colocan boca abajo a su lado, sin revelar quiénes son a los demás;
- El jugador más joven empieza la partida y la acción se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj (a menos que se acuerde de mutuo acuerdo quién empieza la partida).
NOTA
Más tarde, si quieres volver a jugar sin reponer, es fácil distinguir las cartas porque las nuevas llevan un "2".
Recarga de Cartas Enanas
Ojo dorado azul (4) y verde (4)
Su objetivo es ganar el oro, igual que antes, pero ahora se dividen en equipos y sus victorias y derrotas se cuentan de la siguiente manera:
- Un equipo gana si un miembro del equipo alcanza la carta dorada (si el camino desde la carta inicial hasta el tesoro está bloqueado por la puerta del equipo contrario, no ganan);
- Ambos equipos ganan si otros enanos (jefe, geólogo o especulador) alcanzan el oro, y el camino no pasa por ninguna puerta;
- Un equipo puede ganar si un miembro del otro equipo alcanza la tarjeta oro, pero hay una puerta en el camino para el equipo que no alcanzó el oro.
Vadeiva (1)
Su objetivo es ganar el oro, pero se puede decir que pertenece a ambos equipos (azul y verde), pero debido a esta facilitación, obtiene un punto menos en la puntuación.
Especulador (1)
Su objetivo es sólo jugar, porque ganará de todas formas (consiga o no el oro), pero obtendrá 2 puntos menos por ello.
Geólogo (2)
Recibe puntos por las pepitas de oro que encuentra por el camino, así que su objetivo es encontrar el mayor número posible en los laberínticos caminos. Consigue tantos puntos como pepitas de oro haya al final de la partida, y si hay 2 geólogos, se reparten los puntos a la mitad (redondeando hacia abajo si es necesario).
Reposición (nueva) Tarjetas de Carretera
Puente (2)
En esta carta hay dos carreteras rectas, pero no es una intersección. Al menos una de estas carreteras debe estar conectada a la carta inicial.
Doble torsión (2)
Esta carta también contiene dos caminos que no están conectados y dirigen el camino hacia la derecha o hacia la izquierda. Al menos uno de ellos debe estar conectado a la tarjeta de inicio.
Carretera de escalera (4)
La carta muestra una escalera. Esta carta no tiene que estar vinculada a la carta de inicio, sino que puede colocarse simplemente junto a cualquiera de las cartas del camino, excepto el Tesoro (las tres cartas finales). La carta de escalera se considera conectada a la carta de inicio y a las otras cartas de escalera.
Tarjeta de carretera con puerta (3 verdes, 3 azules)
Las puertas pueden ser verdes o azules, los enanos de ojos dorados sólo pueden colocar puertas que coincidan con su color, si reciben un color diferente, sólo pueden descartar dichas cartas. Si un enano azul construye un camino con una puerta azul, es como un callejón sin salida para un enano verde (puede ampliar el camino, pero él mismo no llegará a las cartas del final).
Algunas cartas tienen cristales, que no significan nada durante el juego, pero si hay un geólogo entre los jugadores, al colocar una carta con un cristal en ella gana puntos.
Cartas de Acción adicionales (nuevas)
Inspección (2)
Esta carta le permite seleccionar a una persona cuya ficha de personaje desee consultar. Una vez completada la acción, la carta se retira del juego.
Ladrón (4)
Si no estás atrapado, puedes colocarla delante de ti y al final de la ronda, cuando se reparta el oro, puedes coger una pepita de oro para ti del jugador que hayas elegido. Después de esta acción, la carta se retira del juego.
Manos fuera (3)
Esta carta se puede utilizar para eliminar una carta de Ladrón colocada contra otro jugador. Ambas cartas se retiran del juego.
Cambio de sombrero (2)
Usando una carta, eliges a un jugador (puedes ser tú mismo o cualquier otra persona). Esa persona debe dejar su carta de enano a un lado y robar una de las cartas de enano no utilizadas del montón. La carta de acción se retira del juego.
Intercambio de tarjetas (2)
Eliges a cualquier jugador y le repartes todas las cartas de tu mano. No enseñas las cartas que estás intercambiando a los demás jugadores, y la persona que debía intercambiar contigo roba otra carta del mazo. El número de cartas en la mano puede variar durante el intercambio. Digamos que tú tienes 3 cartas y Eva tiene 7, después del intercambio tú tendrás 7 cartas y Eva tendrá 3 + 1 del mazo. La carta se retira del juego después de la acción.
Trampa (3)
Usando una carta, eliges a cualquier jugador y lo colocas frente a ti. A partir de ese momento, queda completamente bloqueado: no puede construir una carretera; no obtiene su parte de pepitas de oro (digamos que es azul y el azul ha alcanzado el oro, pero está atrapado y no obtendrá oro); si ha colocado una carta de ladrón, ésta queda invalidada.
Liberación (4)
Esta carta elimina una carta trampa colocada delante de ti o de otra persona. Una vez utilizadas, ambas cartas se retiran del juego.
Reglas de Saboteur 2
El jugador puede realizar una de estas cuatro acciones:
- Para construir una carretera (usas una carta y robas otra);
- Usa una carta de acción (usa una carta y roba otra);
- Quita la carta que tiene delante descartando 2 de tu mano (usas dos cartas y robas una);
- Reemplaza las cartas de tu mano (roba 1-3 cartas, luego roba 1-3 cartas).
Un jugador sólo puede realizar una acción, y el otro sigue jugando. Si te quedas sin cartas, no barajas de nuevo el mazo y las usas, sólo usas lo que te queda en la mano, y si no te quedan cartas, te saltas un turno hasta que todos se hayan quedado sin cartas en la mano.
Fin de la ronda
La ronda termina y las pepitas de oro ganadas se cuentan cuando se alcanza la carta de oro o cuando se agotan las cartas.
Contar puntos (pepitas de oro)
Primero miramos si se ha conseguido el oro, si es así - los buscadores de oro han ganado, si no - los buceadores. Si hay una puerta en el camino hacia el oro, sólo ganan los buscadores de oro cuya puerta esté en ese camino. El número de puntos otorgados depende de cuántos enanos hayan alcanzado su objetivo (véase el cuadro siguiente).
1 enano | 5 pepitas de oro |
2 enanos | 4 pepitas de oro cada uno |
3 enanos | 3 pepitas de oro cada uno |
4 enanos | 2 pepitas de oro cada uno |
5 enanos | 1 pepita de oro cada uno |
NOTA
Un geólogo no cuenta entre los ganadores.
Una vez repartidas las pepitas de oro, se colocan boca abajo frente a cada uno. Entonces, si alguien tiene una carta de ladrón delante, le quita una pepita de oro a la persona elegida. Si hay más ladrones, empieza la última persona que haya puesto esta carta delante, y luego en el sentido de las agujas del reloj.
No lo olvides:
- El número de orfebres ganadores incluye al especulador y al líder;
- Si hay una puerta de un color en el camino, los enanos del otro color no ganan, aunque hayan completado el camino;
- Los jugadores atrapados también quedan excluidos de los ganadores.
Una vez contados los puntos, comienza una nueva ronda.
Inicio de una nueva ronda
Coloca las cartas de inicio y final sobre la mesa. A continuación, baraja todas las cartas de camino y acción, utilizando las 10 cartas reservadas para la primera ronda. Una vez barajadas, retiras de nuevo las 10 primeras cartas del juego y repartes 6 cartas a todos. Vuelves a robar una carta de enano, esta vez posiblemente para un rol diferente. Empieza el turno el jugador al que le hubiera tocado en la ronda anterior.
Saboteador 2 está terminado
Las reglas de Saboteador 2 establecen que el juego consta de tres rondas (a menos que los jugadores acuerden otra cosa antes de la partida). Los puntos (pepitas de oro) conseguidos en todas las rondas se suman y gana la persona con más puntos. Puede haber empates entre varias personas.
Sobre el juego en inglés.