Juego de la pandilla de castores - Reglas

Para los que les gusta juegos de cartasTambién te gustará el juego Beaver Gang. Es bastante sencillo y adecuado para los jugadores más jóvenes. Es una gran oportunidad para que los niños aprendan matemáticas y números. Los adultos pueden desarrollar su memoria intentando recordar dónde están las mejores cartas. En este artículo se detallan las reglas del juego.

Juego Beaver Gang

Juego de la pandilla de castores. ¿Cuáles son las reglas?

❓ ¿Cuántas personas pueden jugar a la Pandilla del Castor?

Número de jugadores: 2-6 personas.

❓ ¿A partir de qué edad puedo jugar a este juego?

Según las reglas oficiales de Beaver Gang, el juego está adaptado para humanos a partir de 6 años.

❓ ¿Cuánto dura el juego de la Pandilla del Castor?

Por lo general, todo lo que necesitas para jugar a la Banda del Castor es 20 minutos.

Brevemente sobre el juego

Cada jugador tiene 4 cartas boca arriba, numeradas del 0 al 9. También hay tres tipos de cartas especiales. La clave del juego es conseguir las cartas de menor valor posible. Hay que evitar las cartas de valor alto. No es fácil recordar dónde se encuentran determinadas cartas. Se recolocan muy rápidamente. Después de cada ronda del juego, se deben sumar y anotar los valores de las cartas personales. Al final de la partida, gana quien tenga menos puntos.

Preparación

Normalmente, el jugador de más edad es el que reparte, pero se pueden acordar otras formas de determinar quién reparte. Se barajan las cartas y a cada jugador se le reparten 4. A continuación, cada jugador coloca sus cartas personales delante de él. Deben estar boca abajo y, recuerda, ni siquiera tú puedes ver qué cartas te han repartido.

Las demás cartas se colocan boca abajo en una baraja y se colocan en el centro de la mesa. Por último, el crupier da la vuelta a la carta superior y la coloca junto al mazo. Las demás cartas se colocarán entonces encima de la carta boca arriba, a la que nos referiremos como el mazo de cartas usadas.

Una vez colocadas todas las cartas, cada jugador puede mirar sus cartas de borde personal (izquierda y derecha). Conviene memorizarlas, ya que habrá que darles la vuelta de nuevo.

Banda del castor - 1 ejemplo

Nota: Si, después de mirar sus cartas, encuentra una carta especial y quiere saber cuál es, consulte aquí.

El juego Beaver Gang está en marcha

La persona situada a la izquierda del jugador principal (crupier) inicia la partida. A partir de entonces, la partida se jugará en el sentido de las agujas del reloj.

Cada movimiento puede realizarse con la Acción A o con la Acción B. Hay que elegir una, ya que no se pueden realizar las dos.

Acción A

La carta superior se puede coger del montón de cartas usadas. Esta carta se cambia por una carta personal. No es posible ver de qué carta se trata. Intercambio a ciegas. La carta personal no deseada se coloca boca arriba sobre el montón de cartas usadas.

Ejemplo de juego: Vilma coge la carta superior del montón de descarte. Coge la carta superior del montón de descarte y la sustituye por su carta personal boca arriba.

Cuadrilla de castores - Ejemplo 2

Nota: Cuando la carta superior de un mazo usado es una carta especial, no puede cambiarse por una carta personal. En este caso, sólo estará disponible la Acción B.

Acción B

Se saca la carta superior del mazo boca abajo. El jugador la mira atentamente y elige qué hacer a continuación:

  • Si la carta no es adecuada, puede ser descartada - colocada boca arriba encima del montón de cartas usadas;
  • Si esta carta no es una carta especial, el jugador puede cogerla para sí mismo en lugar de una carta personal;
  • Cuando una carta es una carta especial, debe realizarse la acción que especifica. O simplemente descartar la carta.

Cuando un jugador realiza una acción, el otro jugador juega inmediatamente. Cuando no quedan cartas en el montón de descarte, las cartas usadas se barajan y se utilizan en la siguiente partida.

Cartas especiales y su significado
Sukeisk Tarjeta Sukeisk

Un jugador puede intercambiar su carta oculta con la carta oculta de cualquier otro jugador. Ninguno de los jugadores puede ver qué cartas son.

Eche un vistazo a Tarjeta Peek

Una persona que utilice esta tarjeta puede mirar cualquiera de sus tarjetas personales. A continuación, deberá volver a girar esa tarjeta.

Tira dos veces Roba dos veces una carta

El jugador roba una carta de la pila de descartes. Puede utilizarla como se describe en la opción B. Si esta carta no se necesita, puede colocarse encima del montón de descarte y robar una segunda carta. Esta carta será necesaria para usarla según la opción B.

Nota; las cartas especiales no tienen valor. Cuando una persona tiene esta carta en su mano personal al final de la ronda, debe descartarla y robar otra carta del mazo en su lugar.

Cuando se saca otra carta especial, se saca una nueva carta. Esto se hace hasta que todas las cartas personales quedan regulares y no hay cartas especiales entre ellas.

Fin de etapa

Cuando un jugador, después de hacer su jugada, considera que sus cartas están muy bajas, puede dar un golpe en la mesa diciendo "fin de ronda". Esto sólo puede hacerse cuando todos los adversarios hayan hecho al menos un movimiento.

Cuando un jugador es despertado, todos los demás realizan una acción más. Cuando es el turno de la persona que ha sido noqueada, ya no juega.

Por último, se voltean las cartas de todos los jugadores y se cuentan sus valores. Es importante acordarse de cambiar las cartas especiales por las normales. Si más de un jugador tiene cartas especiales, se cambian por orden de juego, empezando por el jugador que ha tocado.

Ejemplo de juego: Vilma tiene 11 puntos (4+2+0+5), Juan tiene 7 (1+2+1+3). Hay una carta especial entre las cartas personales de Agnes, por lo que debe descartarse. En su lugar, Agnes coge una carta del mazo boca abajo. Agnes tiene ahora un total de 12 puntos (0+4+8+0).

Pandilla de castores - Ejemplo 3

Tras la puntuación, todo se anota en un papel. A continuación se juego Fase 1. Hay tantas rondas como personas jugando.

Nota: Si juegan dos personas, habrá 4 rondas antes de que se decida el ganador.