Let's Bet Party ist ein Spiel für alle, die gerne lachen, sich selbst herausfordern, improvisieren und Spaß haben wollen. Versuchen Sie die Partyversion, bei der Sie nicht nur Aufgaben erfüllen, sondern auch schauspielern und hoffen, dass Ihr Partner schnell errät. Hier sind die Regeln für das Spiel. Weitere Partyspiele finden Sie unter hier.
Spielsatz
- 1 Spielbrett;
- 288 Aufgabenkarten;
- 12 "Ja"- und "Nein"-Karten;
- Spielgeld;
- 6 Spielfiguren;
- 36 Markierungen;
- 1 Würfel;
- 3 Sanduhren.
Häufig gestellte Fragen
❓ Wie viele Personen können die Let's Bet Party-Version spielen?
Es müssen mehr als drei Spieler sein.
❓ Ab welchem Alter kann ich dieses Spiel spielen?
Let's Bet Game (Partyversion) ist für Personen ab 15 Jahren geeignet.
Let's Bet Game - Party-Version. Reiseziel
Sammeln Sie so viel Geld wie möglich. Dies kann entweder durch den Gewinn einer Wette oder durch das Erfüllen einer Aufgabe erreicht werden.
Vorbereitung auf das Spiel
- Jeder Spieler erhält 80 Spielgeld;
- Es wird zwischen Rollenspielen, aktiven und passiven Aufgabenkarten unterschieden. Sie werden gemischt;
- Jeder Spieler erhält 1 "Ja"- und 1 "Nein"-Karte;
- Eine Spielfigur wird ausgewählt und auf dem Spielbrett auf das Startfeld gesetzt;
- Alle Spieler nehmen sich Markierungssteine in der Farbe der gegnerischen Figuren. Die Anzahl der zu nehmenden Marker ist gleich der Anzahl der Gegner im Spiel;
- Wenn mehr als 6 Personen mitspielen, müssen Sie Teams bilden.
Let's Bet Game (Partyversion) ist eingeschaltet
Wie Sie vielleicht bemerkt haben, gibt es drei verschiedenfarbige Sanduhren: gelb - 15 Sekunden; rot - 30 Sekunden; schwarz - 60 Sekunden. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Die Aufgaben in diesem Spiel sind entweder individuell oder für zwei Personen.
Der erste Spieler würfelt und geht durch so viele Felder, wie er Augen gewürfelt hat. Als Nächstes wird besprochen, wie man sich verhält, wenn man auf dem einen oder dem anderen Feld steht:
"Los"
Wenn Sie dieses Feld passieren, erhalten Sie 50 Spielgeld. Sobald du auf diesem Feld stehst, kannst du erneut würfeln.
Handelnde Aufgabe
Wenn eine Person auf diesem Feld steht, kann sie ihren Partner wählen. Dies geschieht, indem sie auf einen der farbigen Marker vor ihr zeigt.
Einmal benutzt, kann der Marker nicht mehr verwendet werden und sollte beiseite gelegt werden.
Sobald ein Paar ausgewählt wurde, nimmt sich ein Spieler eine Rollenkarte und schaut sich die zu erfüllende Aufgabe an.
Alle Spielkarten bestehen aus Satzanfängen und Satzenden. Der Anfang wird durch Zahlen und das Ende durch Buchstaben dargestellt. Um herauszufinden, welche Aufgabe Sie lösen müssen, schauen Sie auf das Kästchen auf dem Brett, auf dem Sie stehen. Dort steht eine bestimmte Zahl und ein Buchstabe.
Der Spieler, der die Karte gezogen hat, liest vor, was er oder sie tun wird, und zeigt die Karte allen anderen Mitspielern. Bis auf die beiden, die die Aufgabe erfüllen müssen.
Wetten:
Nicht spielende Spieler wetten darauf, ob sie die Aufgabe erfüllen können. Sie legen verdeckte Karten auf den Tisch, auf denen "Ja" oder "Nein" steht. Sie wählen die entsprechende Karte nach eigenem Ermessen. Es darf nicht mehr als die Hälfte des verfügbaren Betrags gesetzt werden.
Die Karte wird nun an den Spieler gegeben, der die Aufgabe erfüllt hat. Er/sie liest, was darauf steht, und bereitet sich auf die Aktion vor. Sein Partner kann nicht sehen, was auf der Karte steht.
Bestimmen Sie, wer die Zeit überwacht. Diese Person muss die rote Sanduhr dreimal umdrehen. Insgesamt hat er 90 Sekunden Zeit, um die Aufgabe zu erfüllen. Nach dem dritten Mal, wenn der Sand vollständig bedeckt ist, muss der Spieler "Zeit" schreien. Dann muss der Spieler aufhören zu spielen und zu raten.
Sobald die Sanduhr zum ersten Mal umgedreht wird, beginnt das Spielen und Raten.
Gewinnt:
- Wenn der andere Spieler den ganzen Satz errät, erhalten beide Spieler so viel Geld, wie auf dem Tisch liegt;
- Spieler, die erraten haben, ob die Aufgabe erfüllt wird, ziehen ihr Geld ab und erhalten den gleichen Betrag von der Bank. Das Geld der Spieler, die nicht getippt haben, geht an die Bank.
Die benutzte Karte wird auf den unteren Teil des Stapels gelegt. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt.
Aktive Aufgaben
Die Person, die auf diesem Feld steht, hat eine Aufgabe zu erfüllen. Der Gegner zur Linken dieses Spielers nimmt eine Karte vom obersten Stapel der "aktiven" Karten. Dann liest er die Aufgabe laut vor.
Wetten:
Alle fangen an, darauf zu wetten, ob es machbar sein wird. Sie legen verdeckte Karten auf den Tisch, auf denen "Ja" oder "Nein" steht. Sie wählen die richtige Karte nach eigenem Ermessen. Es darf nicht mehr als die Hälfte des verfügbaren Betrags gesetzt werden.
Wenn Sie auf der Karte eine Sanduhr in einer bestimmten Farbe sehen, ist das die Sanduhr, die Sie in diesem Fall verwenden müssen.
Gewinnt:
- Wenn der Spieler die Aufgabe erfüllt, erhält er so viel Geld, wie auf dem Tisch liegt.
- Spieler, die erraten haben, ob die Aufgabe erfüllt wird, ziehen ihr Geld ab und erhalten den gleichen Betrag von der Bank. Das Geld der Spieler, die nicht getippt haben, geht an die Bank.
Die benutzte Karte wird auf den unteren Teil des Stapels gelegt. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt.
Passive Aufgaben
In diesem Fall zieht einer der Mitspieler eine Karte vom oberen Rand des "passiven" Stapels. Alle Spieler lesen, was darauf steht. Derjenige, der die Aufgabe zu erfüllen hat, darf diese Karte erst zeigen, wenn die Wette beendet ist. Wenn alle gesetzt haben, wird die Karte demjenigen gegeben, der die Aufgabe erfüllen soll, und er muss sie so schnell wie möglich erfüllen. Wenn auf der Karte eine bestimmte Sanduhr abgebildet ist, muss diese verwendet werden. Wetten und Siege/Niederlagen ähnlich wie bei der Aktiven Aufgabe.
Blindwetten-Box
In diesem Fall kann der Spieler eine beliebige Aufgabe wählen: aktiv, passiv oder Rollenspiel. Der Hauptunterschied besteht darin, dass man blind setzen muss, ohne zu wissen, welche Aufgabe gezogen wird. Die Karte kann erst aufgedeckt werden, wenn alle Gegner gebaut haben. Siege/Verluste ähnlich wie bei der Aktiven Aufgabe.
Die Würfelherausforderungsbox
Der Spieler wählt den Gegner, gegen den er in dieser Runde spielen wird. Die beiden Personen wetten darauf, wer die höhere Zahl würfelt und würfeln dann. Der Einsatz kann auf einen Betrag Ihrer Wahl gesetzt werden. Der Spieler, der richtig getippt hat, erhält das Geld zurück, das er gesetzt hat, und bekommt den gleichen Betrag von der Bank zurück. Wenn derjenige, der diese Aufgabe übernehmen sollte, nicht tippt, gibt er sein Geld an seinen Gegner ab. Wenn die Person, die er ausgewählt hat, nicht rät, bekommt er einfach sein Geld zurück.
Box mit Pfeil
Nachdem er auf diesem Feld gelandet ist, wird der Würfel erneut geworfen
Let's Bet Game (Partyversion) ist vorbei
Spiel endet, wenn jemand seinen letzten Marker benutzt hat. Dann müssen alle ihr Geld zählen. Wer das meiste hat, gewinnt.
Tipps für den Rollenspieler
- Es ist besser, ohne deine Stimme zu spielen. Aber wenn alle Spieler einverstanden sind, können Sie bestimmte Geräusche machen. Am wichtigsten ist, dass Sie nicht sprechen dürfen;
- Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie dumm aussehen. Setzen Sie Ihre Körpersprache und Gesten voll ein;
- Sie können mit den Fingern Zahlen anzeigen, z. B. wie viele Wörter einen Satz bilden, oder welches Wort Sie nachspielen werden;
- Ein Pluszeichen mit zwei gekreuzten Fingern bedeutet "und";
- Es wird zweimal geklatscht, wenn der ratende Spieler ein Synonym sagen muss;
- Wenn ein Wort kurz ist, zeigen Sie es mit Daumen und Zeigefinger. Lassen Sie einfach einen kleinen Abstand zwischen ihnen;
- Du kannst zwei Finger benutzen, um zu zeigen, dass ein Wort zusammengesetzt ist. Wenn mindestens ein Teil des Wortes erraten wird, wird ein Finger abgedeckt;
- Um Ihren Partner dazu zu bringen, den Klang eines Wortes zu verändern, müssen Sie die Räder mit Ihrer Hand in der Luft drehen;
- Um das Verb zu verwenden, muss der Sprecher beide Hände mit den Handflächen nach oben vor sich halten;
- Sie können auf bestimmte Objekte zeigen, sie aber nicht anfassen;
- Der ratende Spieler muss so viele richtige Optionen wie möglich nennen. Es ist möglich, sich zu irren. Aber wenn er rät, wird die spielende Person es sofort bestätigen