Regole del Sabotatore 2

Saboteur 2 è un'espansione del gioco di carte strategico Saboteur. Può essere giocato solo con il gioco principale. Ma per rendere il gioco più divertente, vengono aggiunte nuove carte azione e strada, i giocatori vengono divisi in squadre e vengono introdotti nuovi personaggi. Vedi sotto per le regole di Saboteur 2.

Saboteur 2 e le sue regole

Preparazione per Saboteur 2

Pacchetto di espansione del gioco:

  • 30 pepite d'oro;
  • regole del gioco;
  • 30 carte da gioco;
  • 21 carte azione;
  • 15 carte nano (4 orafi verdi, 4 orafi blu, 1 capo, 2 geologi, 1 speculatore, 3 diversori).

Domande frequenti

Quante persone possono giocare a Saboteur 2?

Regole di Saboteur 2 adattate 2-12 persone.

Quanto tempo ci vuole per giocare a Saboteur 2?

In genere, il gioco dura 30 minuti.

Da che età posso giocare a Saboteur 2?

Saboteur 2 è adatto a persone di età pari o superiore agli 8 anni.

❓ Posso giocare a Saboteur 2 senza il gioco principale?

No. L'espansione Saboteur non contiene carte del gioco base, quindi può essere giocata solo in combinazione con il gioco base.

Quali carte sono incluse nel set Saboteur 2?

  • Nani:
    • 4 pesci azzurri e 4 verdi;
    • Leader;
    • Speculatore;
    • Geologo;
  • Carte stradali:
    • Ponte;
    • Un doppio colpo di scena;
    • Un sentiero con scale;
    • Una strada con una porta;
  • Carte d'azione:
    • Verifica;
    • Ladro;
    • Non toccate le mani;
    • Cambio di cappello;
    • Scambio di carte;
    • Trappola;
    • Liberazione.

Processo di preparazione

NOTA

Tutte le regole del gioco base sono rimaste invariate, quindi è bene tenerle a mente, ma ci sono alcune nuove regole per Saboteur 2.

  1. Le carte Nano della prima partita vengono rimosse dal gioco;
  2. Come nel gioco principale, le carte iniziali e finali vengono messe sul tavolo;
  3. Mescolate tutte le carte percorso e azione (da entrambe le parti del gioco) e togliete le prime 10 carte dal mazzo;
  4. I giocatori ricevono 6 carte ciascuno;
  5. Tutte le carte nano del rifornimento vengono mescolate e ogni giocatore ne riceve una;
  6. I giocatori guardano la loro carta e la mettono a faccia in giù accanto a loro, senza rivelare chi sono agli altri;
  7. Il giocatore più giovane inizia il gioco e l'azione procede in senso orario (a meno che non si decida di comune accordo chi inizia il gioco).

NOTA

In seguito, se si vuole giocare di nuovo senza ricaricare, è facile distinguere le carte perché quelle nuove hanno un "2".

Ricaricare le carte dei nani

Cardellino blu - gioco Saboteur 2 Cardellino verde - sabotatore 2 regole Occhio di mare blu (4) e verde (4)

Il loro obiettivo è quello di vincere l'oro, proprio come una volta, ma ora sono divisi in squadre e le loro vittorie e sconfitte sono contate come segue:

  • Una squadra vince se un membro della squadra raggiunge la carta oro (se il percorso dalla carta iniziale al tesoro è bloccato dalla porta della squadra avversaria, non vince);
  • Entrambe le squadre vincono se altri nani (capo, geologo o speculatore) raggiungono l'oro e se il percorso non passa attraverso alcuna porta;
  • Una squadra può vincere se un membro dell'altra squadra raggiunge la carta oro, ma c'è una porta di mezzo per la squadra che non ha raggiunto l'oro.

capo nano Vadeiva (1)

Il suo obiettivo è vincere l'oro, ma si può dire che appartiene a entrambe le squadre (blu e verde), ma a causa di questa facilitazione, ottiene un punto in meno nel punteggio.

Nano speculatore Speculatore (1)

Il suo obiettivo è solo quello di giocare, perché vincerà comunque (indipendentemente dal raggiungimento dell'oro), ma otterrà 2 punti in meno per questo.

Geologo nano Geologo (2)

Riceve punti per le pepite d'oro che trova lungo il percorso, quindi il suo obiettivo è trovarne il più possibile nelle strade labirintiche. Ottiene tanti punti quante sono le pepite d'oro alla fine del gioco e, se ci sono due geologi, dividono i punti a metà (se necessario, arrotondati per difetto).

Ripristino (nuovo) Carte stradali

gioco del ponte - sabotatore 2 Ponte (2)

Su questa tessera ci sono due strade diritte, ma non si tratta di un incrocio. Almeno una di queste strade deve essere collegata alla tessera di partenza.

doppio turno - regole del sabotatore 2 Doppia torsione (2)

Questa tessera contiene anche due strade non collegate tra loro che indirizzano la strada a destra o a sinistra. Almeno una di esse deve essere collegata alla tessera di partenza.

la strada della scala - gioco del sabotatore 2 Strada della scala (4)

La carta mostra una scala. Questa carta non deve essere necessariamente collegata alla carta iniziale e può essere semplicemente posizionata accanto a una qualsiasi delle carte del percorso, ad eccezione del Tesoro (le tre carte finali). La carta Scala è considerata collegata alla carta Inizio e alle altre carte Scala.

Carta stradale della porta verde Carta stradale con porta blu Scheda stradale con porta (3 verdi, 3 blu)

Le porte possono essere verdi o blu, i nani dagli occhi d'oro possono piazzare solo porte del loro colore, se ricevono un colore diverso possono solo scartare tali carte. Se un nano blu costruisce una strada con una porta blu, per il nano verde è come un vicolo cieco (può allungare la strada, ma non arriverà alle carte finali).

Alcune carte hanno dei cristalli, che non hanno alcun significato durante il gioco, ma se tra i giocatori c'è un geologo, piazzando una carta con un cristallo si guadagnano punti.

Carte Azione aggiuntive (nuove)

Controllo Ispezione (2)

Questa carta consente di selezionare una persona di cui si vuole esaminare la scheda del personaggio. Una volta completata l'azione, la carta viene rimossa dal gioco.

ladro Ladro (4)

Se non siete intrappolati, potete metterla davanti a voi e alla fine del turno, quando viene distribuito l'oro, potete prendere una pepita d'oro per voi dal giocatore scelto. Dopo questa azione, la carta viene rimossa dal gioco.

Giù le mani Giù le mani (3)

Questa carta può essere usata per rimuovere una carta ladro piazzata contro un altro giocatore. Entrambe le carte vengono quindi rimosse dal gioco.

cambio di cappello - gioco del sabotatore 2 Cambio di cappello (2)

Utilizzando una carta, si sceglie un giocatore (può essere se stessi o chiunque altro). Questa persona deve mettere da parte la propria carta nano e pescare dal mazzo una delle carte nano non utilizzate. Il suo ruolo nel gioco cambia e la carta Azione viene rimossa dal gioco.

Scambio di carte - Sabotatore 2 Scambio di carte (2)

Si sceglie un giocatore qualsiasi e gli si distribuiscono tutte le carte che si hanno in mano. Non si mostrano le carte che si stanno scambiando agli altri giocatori e la persona che doveva scambiare con voi pesca un'altra carta dal mazzo. Il numero di carte in mano può variare durante lo scambio. Se voi avete 3 carte ed Eva ne ha 7, dopo lo scambio voi avrete 7 carte ed Eva ne avrà 3 + 1 dal mazzo. La carta viene rimossa dal gioco dopo l'azione.

trappole Trappola! (3)

Utilizzando una carta, si sceglie un giocatore qualsiasi e lo si posiziona di fronte a sé. Da questo momento in poi, è completamente bloccato: non può costruire una strada; non ottiene la sua parte di pepite d'oro (diciamo che è blu e il blu ha raggiunto l'oro, ma è intrappolato e non otterrà l'oro); se ha piazzato una carta ladro, questa non è valida.

liberazione Liberazione! (4)

Questa carta rimuove una carta trappola posta di fronte a voi o a un'altra persona. Una volta utilizzate, entrambe le carte vengono rimosse dal gioco.

Regole del Sabotatore 2

Il giocatore può compiere una delle quattro azioni possibili:

  1. Per costruire una strada (si usa una carta e se ne pesca una);
  2. Utilizzare una carta azione (utilizzare una carta e pescarne una);
  3. Rimuovete la carta di fronte a lui scartando 2 carte dalla vostra mano (usate due carte e ne pescate una);
  4. Sostituire le carte in mano (pescare 1-3 carte, poi pescare 1-3 carte).

Un giocatore può compiere una sola azione, l'altro continua a giocare. Se si esauriscono le carte, non si rimescola il mazzo per usarle, ma si usa solo ciò che è rimasto in mano; se non si hanno più carte, si salta un turno finché tutti non hanno esaurito le carte in mano.

Fine del turno

Il round termina e le pepite d'oro vinte vengono contate quando si raggiunge la carta oro o quando le carte si esauriscono.

Conteggio dei punti (pepite d'oro)

Per prima cosa si guarda se è stato raggiunto l'oro, se sì - i cercatori d'oro hanno vinto, se no - i diversivi. Se c'è una porta sulla strada per l'oro, vincono solo i cercatori d'oro la cui porta si trova su quel percorso. Il numero di punti assegnati dipende da quanti nani hanno raggiunto il loro obiettivo (vedi tabella sotto).

1 nano5 pepite d'oro
2 nani4 pepite d'oro ciascuna
3 nani3 pepite d'oro ciascuna
4 nani2 pepite d'oro ciascuna
5 nani1 pepita d'oro ciascuno

NOTA

Un geologo non rientra tra i vincitori.

Dopo che le pepite d'oro sono state condivise, vengono messe a faccia in giù l'una di fronte all'altra. Poi, se qualcuno ha una carta ladro davanti a sé, prende una pepita d'oro dalla persona scelta. Se ci sono più ladri, inizia l'ultima persona che ha messo la carta davanti a sé e poi si procede in senso orario.

Non dimenticate che:

  • Il numero di orafi vincenti comprende lo speculatore e il leader;
  • Se sulla strada c'è una porta di un colore, i nani dell'altro colore non vincono, anche se hanno completato la strada;
  • Anche i giocatori intrappolati sono esclusi dai vincitori.

Una volta contati i punti, inizia un nuovo round.

Collegamento stradale Saboteur 2

Inizio di un nuovo ciclo

Si mettono sul tavolo le carte inizio e fine. Poi si mescolano tutte le carte percorso e azione, utilizzando le 10 carte messe da parte per il primo turno. Dopo il mescolamento, si rimuovono le prime 10 carte dal gioco e si distribuiscono 6 carte a tutti. Si pesca di nuovo una carta nano, questa volta possibilmente per un ruolo diverso. Il giocatore a cui sarebbe toccato il turno precedente inizia il turno.

Saboteur 2 è terminato

Le regole di Saboteur 2 stabiliscono che il gioco consiste in tre turni (a meno che non sia stato concordato diversamente dai giocatori prima della partita). I punti (pepite d'oro) ottenuti in tutti i turni vengono sommati e vince chi ha più punti. Possono esserci pareggi tra più persone.

Informazioni sul gioco in inglese.