Règles du Saboteur 2

Saboteur 2 est une extension du jeu de cartes stratégique Saboteur. Il ne peut être joué qu'avec le jeu principal. Mais pour rendre le jeu plus amusant, de nouvelles cartes d'action et de route sont ajoutées, les joueurs sont répartis en équipes et de nouveaux personnages sont introduits. Voir ci-dessous les règles de Saboteur 2.

Jeu et règles de Saboteur 2

Se préparer pour Saboteur 2

Pack d'extension du jeu :

  • 30 pépites d'or ;
  • les règles du jeu ;
  • 30 cartes à jouer ;
  • 21 cartes d'action ;
  • 15 cartes de nains (4 orfèvres verts, 4 orfèvres bleus, 1 chef, 2 géologues, 1 spéculateur, 3 plongeurs).

Questions fréquemment posées

❓ Combien de personnes peuvent jouer à Saboteur 2 ?

Saboteur 2 règles adaptées 2-12 les personnes.

❓ Combien de temps faut-il pour jouer à Saboteur 2 ?

Le jeu dure généralement 30 minutes.

❓ A partir de quel âge puis-je jouer à Saboteur 2 ?

Saboteur 2 convient aux personnes âgées de 8 ans et plus.

❓ Puis-je jouer à Saboteur 2 sans le jeu principal ?

Non. L'extension Saboteur ne contient pas de cartes du jeu de base. Elle ne peut donc être jouée qu'avec le jeu de base.

❓ Quelles sont les cartes incluses dans le jeu Saboteur 2 ?

  • Nains :
    • 4 garrots bleus et 4 garrots verts ;
    • Chef de file ;
    • Spéculateur ;
    • Géologue ;
  • Cartes routières :
    • Pont ;
    • Un double tour de force ;
    • Un chemin avec des échelles ;
    • Une route avec une porte ;
  • Cartes d'action :
    • Vérification ;
    • Voleur ;
    • Les mains en l'air ;
    • Changement de chapeau ;
    • Échange de cartes ;
    • Piège ;
    • La libération.

Processus de préparation

NOTE

Toutes les règles du jeu de base restent en place, vous pouvez donc les garder à l'esprit, mais il y a de nouvelles règles pour Saboteur 2.

  1. Les cartes nain de la première partie sont retirées du jeu ;
  2. Comme dans le jeu principal, les cartes de départ et d'arrivée sont placées sur la table ;
  3. Mélangez toutes les cartes de chemin et d'action (des deux parties du jeu) et retirez les 10 premières cartes de la pioche ;
  4. Les joueurs reçoivent chacun 6 cartes ;
  5. Toutes les cartes nain de la réserve sont mélangées et chaque joueur en reçoit une ;
  6. Les joueurs regardent leur carte et la placent à côté d'eux, face cachée, sans révéler leur identité aux autres ;
  7. Le plus jeune joueur commence le jeu et l'action se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre (sauf si vous décidez d'un commun accord qui commence le jeu).

NOTE

Plus tard, si vous voulez rejouer sans réapprovisionnement, il est facile de différencier les cartes car les nouvelles cartes portent un "2".

Recharger les cartes de nains

Chardonneret bleu - Jeu Saboteur 2 Chardonneret vert - saboteur 2 règles Garrot bleu (4) et vert (4)

Leur objectif est de remporter l'or, comme autrefois, mais ils sont maintenant divisés en équipes et leurs victoires et leurs défaites sont comptabilisées comme suit :

  • Une équipe gagne si l'un de ses membres atteint la carte or (si le chemin entre la carte de départ et le trésor est bloqué par la porte de l'équipe adverse, l'équipe ne gagne pas) ;
  • Les deux équipes gagnent si d'autres nains (chef, géologue ou spéculateur) atteignent l'or, et si le chemin ne passe par aucune porte ;
  • Une équipe peut gagner si un membre de l'autre équipe atteint la carte d'or, mais qu'une porte se trouve sur le chemin de l'équipe qui n'a pas atteint l'or.

chef nain Vadeiva (1)

Son objectif est de gagner l'or, mais on peut dire qu'il appartient aux deux équipes (bleue et verte), mais à cause de cette facilitation, il obtient un point de moins dans le décompte.

Spéculateur nain Spéculateur (1)

Son objectif est simplement de jouer, car il gagnera de toute façon (qu'il obtienne ou non l'or), mais il obtiendra 2 points de moins pour cela.

Géologue nain Géologue (2)

Il reçoit des points pour les pépites d'or qu'il trouve sur son chemin, son but étant donc d'en trouver le plus possible sur les routes labyrinthiques. Il obtient autant de points qu'il y a de pépites d'or à la fin du jeu, et s'il y a deux géologues, ils partagent les points en deux (arrondis à l'inférieur si nécessaire).

Réapprovisionnement (nouveau) Cartes routières

bridge - saboteur 2 jeu Pont (2)

Il y a deux routes droites sur cette carte, mais ce n'est pas une intersection. Au moins une de ces routes doit être reliée à la carte de départ.

double tour - saboteur 2 règles Double torsion (2)

Cette carte contient également deux routes qui ne sont pas reliées entre elles et qui orientent la route vers la droite ou vers la gauche. Au moins l'une d'entre elles doit être reliée à la carte de départ.

la route des échelles - jeu saboteur 2 Route des échelles (4)

Cette carte représente une échelle. Cette carte ne doit pas nécessairement être liée à la carte de départ, mais peut simplement être placée à côté de n'importe quelle carte du chemin, à l'exception du trésor (les trois cartes de fin). La carte Échelle est considérée comme étant reliée à la carte Départ et aux autres cartes Échelle.

Carte routière de la porte verte Carte routière avec porte bleue Carte routière avec porte (3 vertes, 3 bleues)

Les portes peuvent être vertes ou bleues, les nains aux yeux d'or ne peuvent placer que des portes de leur couleur, s'ils reçoivent une couleur différente, ils ne peuvent que se défausser de ces cartes. Si un nain bleu construit une route avec une porte bleue, c'est comme un cul-de-sac pour le nain vert (il peut prolonger la route, mais il n'ira pas lui-même jusqu'aux cartes de fin de route).

Certaines cartes sont ornées de cristaux, qui ne signifient rien pendant le jeu, mais si un géologue fait partie des joueurs, le fait de placer une carte ornée d'un cristal lui permet de gagner des points.

Cartes d'action supplémentaires (nouvelles)

Vérifier Inspection (2)

Cette carte vous permet de choisir une personne dont vous voulez consulter la fiche de personnage. Une fois l'action accomplie, la carte est retirée du jeu.

voleur Voleur (4)

Si vous n'êtes pas piégé, vous pouvez la placer devant vous et à la fin du tour, lorsque l'or est distribué, vous pouvez prendre une pépite d'or pour vous au joueur que vous avez choisi. Après cette action, la carte est retirée du jeu.

Les mains en l'air Les mains en l'air (3)

Cette carte peut être utilisée pour retirer une carte Voleur placée contre un autre joueur. Les deux cartes sont alors retirées du jeu.

changement de chapeau - jeu saboteur 2 Changement de chapeau (2)

À l'aide d'une carte, vous choisissez un joueur (vous-même ou quelqu'un d'autre). Cette personne doit placer sa carte nain sur le côté et tirer une des cartes nain inutilisées de la pile. Son rôle dans le jeu change et la carte Action est retirée du jeu.

Échange de cartes - Saboteur 2 Échange de cartes (2)

Vous choisissez un joueur et lui donnez toutes les cartes que vous avez en main. Vous ne montrez pas les cartes que vous échangez aux autres joueurs, et la personne qui était censée échanger avec vous tire une autre carte du jeu. Le nombre de cartes en main peut varier au cours de l'échange. Supposons que vous ayez 3 cartes et qu'Eve en ait 7. Après l'échange, vous aurez 7 cartes et Eve en aura 3 + 1 de la pioche. La carte est retirée du jeu après l'action.

pièges Piège ! (3)

À l'aide d'une carte, vous choisissez un joueur et le placez devant vous. À partir de maintenant, il est complètement bloqué : il ne peut pas construire de route ; il ne reçoit pas sa part de pépites d'or (disons qu'il est bleu et que le bleu a atteint l'or, mais il est piégé et n'obtiendra pas d'or) ; s'il a placé une carte de voleur, elle est invalide.

libération Libération ! (4)

Cette carte permet de retirer une carte piège placée devant vous ou une autre personne. Une fois utilisées, les deux cartes sont retirées du jeu.

Règles du Saboteur 2

Le joueur peut effectuer l'une des quatre actions suivantes :

  1. Pour construire une route (vous utilisez une carte et en tirez une) ;
  2. Utiliser une carte d'action (utiliser une carte et en tirer une) ;
  3. Retirez la carte devant lui en défaussant 2 cartes de votre main (vous utilisez deux cartes et en tirez une) ;
  4. Remplacez les cartes de votre main (piochez 1 à 3 cartes, puis piochez 1 à 3 cartes).

Un joueur ne peut effectuer qu'une seule action, et l'autre personne continue à jouer. Si vous n'avez plus de cartes, vous ne mélangez pas la pioche pour les utiliser, vous utilisez simplement ce qui vous reste en main. Si vous n'avez plus de cartes, vous passez un tour jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus de cartes en main.

Fin du tour

Le tour se termine et les pépites d'or gagnées sont comptabilisées lorsque la carte or est atteinte ou lorsque les cartes sont épuisées.

Compter les points (pépites d'or)

Dans l'affirmative, les chercheurs d'or ont gagné, dans le cas contraire, ce sont les diversionnistes qui ont gagné. S'il y a une porte sur le chemin de l'or, seuls les chercheurs d'or dont la porte se trouve sur ce chemin gagnent. Le nombre de points attribués dépend du nombre de nains qui ont atteint leur but (voir tableau ci-dessous).

1 nain5 pépites d'or
2 naines4 pépites d'or chacune
3 nains3 pépites d'or chacune
4 nains2 pépites d'or chacune
5 nains1 pépite d'or par personne

NOTE

Un géologue ne figure pas parmi les lauréats.

Une fois que les pépites d'or ont été partagées, elles sont placées face cachée les unes devant les autres. Ensuite, si quelqu'un a une carte voleur devant lui, il prend une pépite d'or à la personne choisie. S'il y a d'autres voleurs, c'est la dernière personne à avoir posé cette carte devant elle qui commence, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Ne l'oubliez pas :

  • Le nombre d'orfèvres gagnants comprend le spéculateur et le leader ;
  • S'il y a une porte d'une couleur sur la route, les nains de l'autre couleur ne gagnent pas, même s'ils ont terminé la route ;
  • Les joueurs piégés sont également exclus des gagnants.

Une fois les points comptabilisés, un nouveau tour commence.

Raccordement routier du Saboteur 2

Début d'un nouveau cycle

Vous placez les cartes de début et de fin sur la table. Vous mélangez ensuite toutes les cartes de chemin et d'action, en utilisant les 10 cartes mises de côté pour le premier tour. Après le mélange, vous retirez à nouveau les 10 premières cartes du jeu et distribuez 6 cartes à tout le monde. Vous tirez à nouveau une carte nain, cette fois-ci pour un rôle différent. Le joueur dont c'était le tour lors du tour précédent commence son tour.

Saboteur 2 est terminé

Les règles de Saboteur 2 stipulent que le jeu se déroule en trois manches (sauf accord contraire des joueurs avant la partie). Les points (pépites d'or) marqués au cours de tous les tours sont additionnés et la personne qui a le plus de points gagne. Il peut y avoir des égalités entre plusieurs personnes.

A propos du jeu en anglais.