Cuando los habituales juegos de cartas nos hartamos, cogemos nuestras cartas de Uno. Las reglas de Uno son muy sencillas, pero añaden un toque de emoción al juego que hace que el deseo de ganar sea aún mayor. ¡Pruébalo y compruébalo tú mismo!
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Takenoko - El juego está lleno de figuras de diferentes colores (bambú, canales de riego, jardinero, panda). Estas son las figuras que primero interesan a los niños. Y luego hay que hacer todas las tareas, alimentar al panda, cultivar el bambú, regar los campos, etc. Y luego está el lanzamiento de los dados y las condiciones meteorológicas que indica. Hay un montón de actividades para grandes y pequeños.
Juego
108 cartas:
- Tarjetas azules (19), numeradas del 0 al 9;
- Tarjetas verdes (19), numeradas del 0 al 9;
- Tarjetas rojas (19), numeradas del 0 al 9;
- Tarjetas amarillas (19), numeradas del 0 al 9;
- 8 cartas Uno, llamadas "Robar dos cartas". Dos de cada palo;
- 8 cartas Uno llamadas "Cambiar la dirección del juego". Dos de cada palo;
- 8 cartas Uno, llamadas "Miss a Turn". Dos de cada palo;
- 4 tarjetas especiales que cambian de color;
- 4 cartas especiales que cambian de color llamadas "Draw Four".
Preguntas más frecuentes
❓¿Multijugador UNO?
Juega a Uno desde De 2 a 10 personas.
❓ ¿A qué edad se recomienda UNO?
Según las reglas originales de UNO, se recomienda jugar a a partir de 7 años. Sin las cartas de acción, los niños más pequeños pueden jugar. Todo depende de si el niño más pequeño es capaz de explicar lo que tiene que hacer en el juego.
El objetivo del juego
El juego se desarrolla en rondas. Nunca se sabe cuántas habrá. El ganador de la ronda es el primer jugador que se deshace de todas sus cartas. A continuación, puntos contados por las cartas que quedan en las manos de los adversarios y se abonan en la cuenta del ganador. El primer jugador que consiga 500 puntos gana toda la partida.
Reglas de Uno
Preparación del partido
- Los jugadores roban una carta cada uno. El jugador que saque el número más alto se convierte en el COMPARTIDOR. Tendrá que hacer de 2 a 4 preparativos.
- Se barajan las cartas y se reparte un 7 a cada jugador.
- Las cartas restantes se colocan en una baraja PLEGABLE, que se pone boca abajo sobre la mesa.
- La carta superior del mazo TRADE se pone boca arriba y se coloca a su lado. (Las demás cartas boca arriba tendrán que colocarse encima más tarde para completar el mazo DROPPED).
Progreso del juego
El jugador situado a la izquierda del que reparte comienza la partida.
Durante tu turno, debes colocar una carta encima del mazo de descarte. Es importante que la carta de la parte superior del mazo y la carta colocada por el jugador coincidan. La coincidencia puede hacerse con colores, números o símbolos. Los símbolos son los dibujos de la tarjetas de acción.
Si un jugador no tiene la carta requerida, roba una carta de la parte superior del mazo de TRÁFICO. Si se roba una carta que coincida, puede colocarla inmediatamente encima del montón de descartes. Si no se roba ninguna carta que coincida, el jugador debe quedarse con la carta robada y su turno termina.
Un jugador tiene derecho a no jugar una carta de su mano si cree que será útil en el futuro. En este caso, coge una carta de la parte superior del mazo de ENTRENAMIENTO. Ahora puede usar la carta robada o no usarla y terminar su turno.
Tarjetas de acción
Cuando un jugador coloca una carta de acción en la parte superior del mazo de INTERCAMBIO, él o la persona que juega después de él tiene que hacer lo que dice la carta.
"Roba dos cartas"
- Quién hace la acción: otro jugador
- Significado de la carta: el jugador debe robar dos cartas y perder un turno.
- Si la carta se roba al principio de la partida: se aplica la misma regla.
- Coordinación de la tarjeta: Se puede combinar con otras por colores o por el símbolo "Robar dos cartas".
"Cambiar el juego"
- Quién hace la acción: nadie.
- Significado de la carta: Cuando se roba esta carta, cambia la dirección del juego. Si antes se jugaba en el sentido de las agujas del reloj, ahora se jugará en sentido contrario.
- Si la carta se roba al principio de la partida: la banca juega primero.
- Coordinación de la tarjeta: se empareja por color o por el símbolo "Cambiar la dirección del juego".
"Miss a move"
- Quién hace la acción: otro jugador
- Significado de la carta: el jugador pierde un turno.
- Si la carta se roba al principio de la partida: el jugador a la izquierda del repartidor pierde el turno.
- Coordinación de la tarjeta: emparejados por color o símbolo "saltar movimiento
Especial "Comodín
- Quién hace la acción: quien ponga esta carta encima del mazo de descarte
- Significado de la carta: el jugador puede elegir el color que quiera, con lo que continuará la partida. Esta carta se puede utilizar aunque el jugador tenga otra carta que coincida con la carta superior del mazo EXCLUIDO.
- Si la carta se roba al principio de la partida: el jugador situado a la izquierda del repartidor elige el color deseado.
- Coordinación de la tarjeta: esta carta se puede jugar en cualquier momento de tu turno (excepto cuando tengas que saltarte un turno).
Comodín especial "Roba cuatro cartas
- Quién hace la acción: la persona que jugaba en ese momento + la persona que juega después de él
- Significado de la carta: el jugador que descartó la carta elige el color deseado. La persona que juega después de él debe coger 4 cartas de la parte superior del mazo de TRÁFICO y luego se salta un turno.
- Si la carta se roba al principio de la partida: Colócala en el centro del mazo y luego roba otra carta.
- Coordinación de la tarjeta: Se puede colocar en cualquier color o número. ¡¡¡Importante!!! Esta carta no puede ser descartada si el jugador tiene una carta del mismo palo que la carta superior del mazo de descarte. La coincidencia de números y símbolos no se ve afectada.
❗❗❗❗ A veces, un jugador que tiene que seguir las instrucciones del comodín "Roba cuatro" sospecha que se ha descartado de la carta de forma deshonesta. En este caso, puede desafiar al jugador que descartó el comodín. (Un descarte deshonesto se produce cuando un jugador tiene otra carta del mismo palo en la mano). El jugador desafiado debe mostrar sus cartas. Si realmente ha descartado el comodín injustamente, entonces tiene que coger cuatro cartas él mismo. En caso contrario (si no ha habido juego sucio), el jugador que ha desafiado debe coger las cartas extra. En total, tiene que coger 4+2 cartas.
Fin de la ronda
El jugador que tiene una carta debe decir UNO. Esto significa que le queda una carta y que la ronda puede acabar pronto. Pero si un jugador se olvida de gritar y la otra persona se da cuenta (antes de que haya empezado el turno del otro jugador), entonces el jugador que se olvidó de decir UNO debe robar dos cartas.
Cuando un jugador se queda sin cartas, se acaba la ronda y se puntúa.
Si un jugador descarta cualquiera de las siguientes cartas durante la última acción: "Roba dos cartas" o "Roba cuatro cartas"Entonces el otro jugador tiene que realizar la acción especificada y sólo entonces puede comenzar la puntuación.
Cuando no queden cartas en el mazo DESCARGADO, las cartas del mazo DESCARGADO se barajan y se utilizan para seguir jugando.
Fin del juego
Gana el primer jugador que consiga 500 puntos.
Si las reglas de Uno aún no están del todo claras, te sugerimos que eches un vistazo a cómo se juega en la vida real. Vídeo en inglés.
Puntuación según las reglas originales de Uno
La primera persona que se deshace de sus cartas es declarada ganadora de la ronda. A continuación, coge todas las cartas de sus adversarios y les cuenta los puntos.
- Tarjetas con números (0-9) - tantos puntos como el número escrito en la tarjeta;
- "Roba dos cartas" - 20 puntos;
- "Cambio de dirección" - 20 puntos;
- "Perder un movimiento" - 20 puntos;
- Comodín especial - 50 puntos;
- La carta especial "Roba cuatro cartas" cuesta 50 puntos.
Según las reglas de Uno, los puntos también pueden calcularse de la siguiente manera
Cada jugador obtiene puntos por las cartas que le quedan en la mano después de la ronda. Cuando alguien tiene 500 puntos, gana el que menos puntos tenga en ese momento. Buena suerte a UNO en el juego!